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Special - Killzone 2 – Interview : Leser fragen, Guerilla antwortet

  • PS3
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Erst kürzlich riefen wir unsere Leser auf, uns ihre Fragen an die Killzone-2-Entwickler zu übermitteln. Was auch reichlich geschah, der Fragenkatalog hätte für ein zweistündiges Interview gereicht. Wir hatten nur eine Viertelstunde, weswegen der Rotstift leider massiv zum Einsatz kam und wir speziell auf Fragen zu Details des eigentlichen Spiels verzichtet haben. Denn diese könnt ihr mittlerweile wohl in den meisten Fällen selbst beantworten. Aber wir hatten dennoch einige interessante Themen auf der Liste und haben den Entwicklern ordentlich auf den Zahn gefühlt.

Die Gelegenheit ergab sich recht fix, denn Sony veranstaltete in München noch mal einen Pressetag zum Parade-Shooter. Die Entwickler erklärten uns die wichtigsten Features des Spiels, es gab Speis und Trank - sogar als handgranatenförmige Torte. Ein Helghast war so freundlich, uns nicht in Grund und Boden zu ballern, sondern fleißig für Fotos zu posieren. Und wir hatten Zeit für besagtes Interview mit den Entwicklern nebst eifrigem Probezocken. Alles in allem für uns weniger schweißtreibend als für den armen Kerl im Helghast-Kostüm.

Gameswelt: Hallo, stellt euch bitte kurz vor.

Guerilla Games: Hallo, ich bin Sebastian Downie und bin Quality-Assurance-Manager bei Guerilla Games. Und das ist Jan-Bart van Beek, Art-Director bei Guerilla.

GW: Also, wir haben zur Abwechslung mal unsere Leser um Fragen gebeten, und die haben einige interessante in petto. Die wohl am meisten gestellte Frage ist: Wird es Download-Inhalte für Killzone 2 in irgendeiner Form geben? Was stellt ihr euch vor: Neue Multiplayer-Maps oder vielleicht auch Einzelspielermissionen?

GG: Wir wollen da noch nicht ins Detail gehen. Aber Download-Inhalte wird es auf jeden Fall geben, wir arbeiten bereits daran. Was genau es ist, werden wir zu einem späteren Zeitpunkt ankündigen.

GW: Denkt ihr nach einigen Shootern im Universum der Helghast daran, die Marke auch in andere Genres zu bringen? So wie es Microsoft gerade mit Halo Wars getan hat.

GG: Wir haben bereits ein bisschen was in der Richtung gemacht. Killzone: Liberation war ja kein First-Person-Shooter. Wir sind da für alles offen. Wenn eine Idee auftaucht, an der auch Sony als Publisher gefallen hat, werden wir das sicherlich tun. Es sollte natürlich zu dem Universum passen, wir werden sicher kein Dance Dance Revolution oder so etwas machen. In der Helghast-Welt wäre das wohl eher ein March March Revolution.

GW: Wie wäre es denn mit einem Rollentausch? Die Helghast sehen ja gar nicht mal so uncool aus. Warum nicht mal ein Spiel, in welchem man einen Helghast spielt?

GG: Solche Ideen wälzen wir natürlich immer mal hin und her. Aber da müssten wir einiges im Universum umstricken. Außerdem macht es Spaß, auf die Helghast zu ballern. Und ihre Gegner so weit zu bringen, dass es bei ihnen ebenfalls der Fall ist, ist nicht ganz einfach.

GW: Werdet ihr euch in den kommenden Jahren weiterhin mit der Killzone-Marke beschäftigen oder habt ihr bereits andere Projekte in Arbeit?

GG: Wir werden uns sicher weiterhin mit Killzone beschäftigen. Wie schon gesagt, arbeiten wir derzeit an Download-Inhalten. Über spätere Projekte werden wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht reden. Aber wir können mit Sicherheit sagen, dass wir mit dem Killzone-Universum noch nicht fertig sind.

GW: Kommen wir mal zur beeindruckenden Grafik. Warum habt ihr eine eigene Technologie entwickelt und nicht eine bestehende lizenziert, wie beispielsweise die Unreal-Engine?

GG: Das Gute an der Plattformexklusivität ist, dass man sehr tief in die Nutzung der Hardware einsteigen kann und dass entsprechend mehr Mittel zur Verfügung stehen, um das Beste aus der Hardware herauszuholen. Die Unreal-Engine wurde nicht für die PS3 entwickelt und nicht dafür optimiert. Eine direkt für eine Plattform konzipierte Engine ist immer leistungsfähiger als eine Multiplattform-Engine.

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