Komplettlösung - Hearthstone : Das große Turnier - Guide
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Magier
Kartenübersicht:
Arkane Geschosse x2
Manawyrm x2
Instabiles Portal x2
Arkaner Intellekt x1
Duplizieren x2
Effigie x2
Spiegelgestalt x2
Zauberkünstler x2
Feuerball x2
Verwandlung x2
Flammenlanze x1
Blizzard x1
Flammenstoß x2
Flammenjongleur x2
Gedankenkontrolleur x1
Bemannter Schredder x2
Loatheb x1
Schlickspucker x1
Hierbei handelt es sich um eine besonders günstige (etwas mehr als 1000 Arkaner Staub) Variante eines Magiers, der mit nur einer legendären Karte auskommt, die zudem aus einem Soloabenteuer stammt. Ansonsten gibt es keine epischen Karten, sodass die Herstellung recht simpel ist. Dennoch ergeben sich viele Synergien und Kombinationsmöglichkeiten. Ideal ist beispielsweise, im ersten Zug den Manawyrm zu spielen, um dann im zweiten Zug eine gegnerische Kreatur mithilfe von Arkane Geschosse auszuschalten oder ein Instabiles Portal zu beschwören. Schon habt ihr eine stärkere Kreatur auf dem Brett, die aber nur ein Mana kostet.
Besonders verwirrend wird es für den Gegner, weil ihr gleich drei verschiedene Geheimnisse spielt. Somit weiß euer Kontrahent meist nicht genau, was ihn erwartet. Achtet aber darauf, dass Effigie nur dann aktiv ist, wenn ihr eine Kreatur auf dem Brett habt, die mindestens zwei, besser sogar drei Mana kostet. Cool ist auch folgende Kombination: Im zweiten Zug inklusive Münze einmal Duplizieren spielen – gefolgt von einem Zauberkünstler in Runde 3. Der daraus resultierende Zauberspruch kann wieder einen Manwyrm stärken.
Mit Duplizieren lässt sich euer Schlickspucker gut vervielfachen – am besten in Kombination mit einer Spiegelgestalt. Die Flammenlanze ist dafür gedacht, um große gegnerische Kreaturen zu beseitigen, während Flammenstoß sowie der Gedankenkontrolleur auch größere Gegnerhorden leicht beseitigen beziehungsweise dezimieren. Alternativ könnt ihr die Flammenjongleure mit zwei Irren Wissenschaftlern ersetzen, um die Geheimnisse leichter zu aktivieren.
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