Special - Gothic 3 : Special
- PC
AP: Einen möglichst verkaufsträchtigen Aufguss von dem, was vorher schon Erfolg hatte ... Noch mal zurück zum eigentlichen Spiel. Die Spielwelt vom dritten Teil wird um einiges größer als die der ersten beiden Teile. 'Morrowind' hat ja für viele Kritiker den Fehler gemacht, dass es eine immense Spielwelt hatte, den Spieler aber dort eher hilflos umherirren ließ, wogegen eine der Stärken bei 'Gothic' immer war, dass die umfangreiche Spielwelt nie bewirkte, dass der Spieler den roten Faden verloren hat. Meinst du, ihr kriegt das trotz größerer Spielwelt auch wieder hin?
MH: Ja, auf jeden Fall, ich denke die Größe der Spielwelt ist dafür nicht ausschlaggebend. Ich hab 'Morrowind' komplett durchgespielt und hatte anfangs auch meine Zweifel. Das Hauptproblem bei 'Morrowind' liegt meines Erachtens nach aber nicht in der Größe der Spielwelt, sondern daran, dass der Spieler völlig allein gelassen wird. Er wird nicht geführt und bekommt keine Anhaltspunkte. Das heißt, du hast schon Anhaltspunkte, aber im Grunde zu viele gleichwertige, bei denen du nie weißt, was es dir bringt. Du kriegst ganz viele kleine Mikroangebote, verteilt über die ganze Welt, aber du hast keinen Bezug. Wäre es so gewesen, dass du quasi von Stadt zu Stadt geschickt wirst, mit einem klaren Hauptstrang und Möglichkeiten, nebenher auf dem Weg etwas zu erledigen, wäre die Sache zugänglicher gewesen. Und was vielleicht auch noch etwas ausmacht, ist, dass vieles von der Landschaft in 'Morrowind' generiert war, während wir unsere Landschaften komplett von Hand ausmodellieren, was die Umgebungen viel glaubwürdiger wirken lässt.
AP: Stimmt, das hat mir persönlich bei 'Gothic' auch
immer gut gefallen, dass die Landschaft auch wirklich Orientierungspunkte
geboten hat und man sich eigentlich gar nicht verlaufen konnte.
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MH: Und das trotz der schlechten Map, über die viele Spieler auch gemeckert haben. Aber mal sehen, ich glaube das würden wir sogar eiskalt so lassen, wie es ist. So nach dem Motto ‘nimm dir einen Zettel und komm klar‘ und sind noch so gnädig, seine eigene Position als Pfeil auf der Map darzustellen. Aber ich glaube, dass die Leute das auch gebacken kriegen. Ich mein ehrlich: Man hat Straßen und Wegweiser, man sieht die Städte schon im Hintergrund.
AP: Naja, und von der Stimmung her ist so etwas sicherlich
angenehmer, als ein Kompass, der im Interface herumklebt und einem
sagt, wo man hinzugehen hat.
MH: Genau das finde ich auch. Wir hatten ja schon immer ein eher minimalistisches Interface, worüber auch einige gemeckert haben. Einige Rollenspiele machen ja so schicke ornamentierte und verzierte Interface-Elemente mit viel Grafik, während wir irgendwo in der Ecke den Lebensbalken mit einer Linie drum herum verstecken. Aber das ist halt auch Geschmackssache und man kann es nicht allen recht machen. Wir haben uns für diesen Weg entschieden und ich denke das ist auch OK so.
AP: Und noch mal was anderes: Bleibt ihr beim Singleplayer-Spiel
oder denkt ihr auch mal darüber nach, einen Multiplayer-Modus
in irgendeiner Form zu programmieren?
MH: Drüber nachdenken tun wir sicherlich, aber wenn, wollen wir das in Ruhe und mit Bedacht und einen Schritt nach dem anderen machen. Wir haben meiner Meinung nach das Potential, eine gute Serie am Start zu haben, welche die Leute auch interessiert, und wollen die Story weitererzählen und darauf aufbauend vielleicht auch mal über Multiplayer nachdenken, aber schön einen Schritt nach dem anderen. Wir wollen nicht größenwahnsinnig werden und hinterher mit wehenden Fahnen untergehen, wie so viele andere, die zuviel auf einmal wollten.
AP: Stimmt, das wäre nicht so schön, so die Masse
an deutschen Studios gibt es ja nun auch nicht mehr. OK, letzte Frage:
Wie sieht deiner Meinung nach die weitere Zukunft des Rollenspiels
aus?
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MH: Virtuelle Realität eben. Je weiter wir mit den Rollenspielen kommen, desto mehr nähern wir uns der Cyberspace-Vision. Das wird sicherlich in absehbarer Zeit noch nicht zu erreichen sein, ist aber im Grunde eigentlich das große Vorbild von allem, was wir machen. Wir versuchen schon, eine möglichst lebendige Welt zu kreieren, in der die Leute abends ins Bett gehen, morgens aufstehen und zu dir 'Hallo' sagen. Wenn du sie scheiße behandelt hast, hassen sie dich und so weiter. Das sind alles Ansätze, echte Personen realistisch darzustellen. Das ist zwar alles noch grob, weil die technischen Möglichkeiten noch nicht so weit sind, aber das werden wir verfolgen und versuchen, die Welt immer lebendiger zu machen, bis hin zu dem Punkt, wo du vor einem Charakter stehst, der sich glaubwürdig und realistisch verhält, wobei ich damit nicht grafischen Realismus meine. Der Punkt, wo du das Gefühl hast, nicht mehr eine KI zu verarschen, sondern eine Person.
AP: Dann mal ab an die Arbeit, vielen Dank für das Interview.
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