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Special - Die Modding-Szene : Special

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Von den ersten kleinen Modifikationen an Spielen bis hin zu komplexen Total Conversions war es ein weiter Weg. Doch mit der Evolution der Ego-Shooter von simplen Ballerspielen zu anspruchsvollen Action-Abenteuern haben die Modder bis heute Schritt gehalten: Ausnahmeerscheinungen wie 'Day of Defeat' und natürlich 'Counter-Strike', denen der Sprung in den kommerziellen Sektor gelang, bestätigen die Arbeit von tausenden Hobby-Entwicklern. Inzwischen aber ist es schon eine Weile her, dass eine Mod für Schlagzeilen sorgte – wie steht es um die Modding-Szene?

Viel Arbeit ohne Bezahlung

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'Man gucke sich die meisten Mod-Projekte an: Da sind die Leute gerade mal 14 und haben gute Visionen, aber eben nicht die Erfahrung und das Können.', glaubt Stephan, Projektleiter der 'X-Isle'-Mod für 'Far Cry'. In der Tat: Der Großteil aller Ideen ist von vornherein zum Scheitern verurteilt; mangelt es zwar nicht an kreativen Einfällen, doch an ihrer Verwirklichung. Sichere Programmierer zu finden, ist schon schwierig genug, doch ungebundene, starke Grafiker mit viel Freizeit aufzutreiben, grenzt beinahe an ein Ding der Unmöglichkeit. Nicht umsonst lautet der wohl meist gelesene Satz auf Mod-Websites: 'Mitarbeiter gesucht!'

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Doch selbst wenn sich nach einer Weile eine fähiges Team zusammengefunden hat, bedeutet das allein noch lange nicht, dass die Mod auch tatsächlich erscheint: Releasetermine sind in der Modding-Szene vakanter als bei Spielen von 3D Realms oder Rare. Das Problem ist die fehlende Koordination – ein Entwicklerteam, das sich im Normalfall noch kein einziges Mal vollständig zu Gesicht bekommen hat und über die ganze Welt verstreut sitzt, kann sich kaum gegenseitig kontrollieren. Abgabetermine werden nicht eingehalten, geplante Veröffentlichungen müssen regelmäßig verschoben werden.

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Im Falle von 'X-Isle', eine der wenigen Mods, die es von einem Konzept wirklich zu etwas Spielbarem gebracht hat, läuft die Kommunikation über Foren, Instant Messenger wie ICQ und VoIP-Programme wie Skype ab. Dennoch, gibt Stephan zu, ist der Zeitplan trotz der guten Kommunikation stets provisorischer Natur: 'Da wir alle noch viel neben der Mod zu tun haben und sich manchmal auch die Faulheit einschleicht, wird unser Zeitplan eigentlich nie richtig eingehalten, auch wenn er ziemlich großzügig geplant ist. Die Version 0.1 zum Beispiel, die wir Weihnachten 2004 veröffentlicht haben, sollte eigentlich schon im Oktober oder November fertig werden. Aber dann kommen immer wieder neue Probleme dazu oder ein wichtiger Mitarbeiter hat Stress in der Schule und schon zieht sich die ganze Sache unglaublich hin.'


Schlechtes Timing

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Häufig mangelt es an der Motivation, das Angefangene bis zum Ende durchzuziehen: Sobald die ersten Schwierigkeiten auftauchen, die Arbeiten doch nicht so schnell vorangehen, wie geplant, oder die Anfangseuphorie schlichtweg bröckelt, werden Fortschritte seltener - das Interesse an dem Projekt nimmt bei Mitarbeitern wie Fans gleichermaßen ab. Ein Grund dafür ist nicht zuletzt, dass sich die im Vergleich zu kommerziellen Entwicklern recht kleinen Teams übernehmen, sich zu ehrgeizige Ziele setzen. So schrieb etwa Moritz Cohrs im Oktober letzten Jahres über seine 'Half-Life'-Mod 'Project Timeless': 'Der größte Fehler, den ich bei 'Project Timeless' gemacht habe, war die Idee, ein komplettes Spiel veröffentlichen zu wollen. Das in einer kurzen Zeitspanne mit einem unbezahlten Entwicklerteam zu erreichen, war einfach zu schwierig.' 'Project Timeless' erschien zudem zu einem denkbar ungünstigen Zeitpunkt, als die große 'Half-Life'-Begeisterung längst vorüber war, und stieß daher trotz eines einzigartigen Konzepts auf nur wenig Gegenliebe. Ein Ausweg wäre eine stückweise Veröffentlichung: bei Singleplayer-Mods in einzelnen Episoden, bei Multiplayer-Projekten in vielen kleinen Betas.

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