Von den ersten kleinen Modifikationen an Spielen bis hin zu komplexen Total Conversions war es ein weiter Weg. Doch mit der Evolution der Ego-Shooter von simplen Ballerspielen zu anspruchsvollen Action-Abenteuern haben die Modder bis heute Schritt gehalten: Ausnahmeerscheinungen wie 'Day of Defeat' und natürlich 'Counter-Strike', denen der Sprung in den kommerziellen Sektor gelang, bestätigen die Arbeit von tausenden Hobby-Entwicklern. Inzwischen aber ist es schon eine Weile her, dass eine Mod für Schlagzeilen sorgte – wie steht es um die Modding-Szene?
Viel Arbeit ohne Bezahlung
'Man gucke sich die meisten Mod-Projekte an: Da sind die Leute gerade
mal 14 und haben gute Visionen, aber eben nicht die Erfahrung und das
Können.', glaubt Stephan, Projektleiter der 'X-Isle'-Mod für
'Far Cry'. In der Tat: Der Großteil aller Ideen ist von vornherein
zum Scheitern verurteilt; mangelt es zwar nicht an kreativen Einfällen,
doch an ihrer Verwirklichung. Sichere Programmierer zu finden, ist
schon schwierig genug, doch ungebundene, starke Grafiker mit viel Freizeit
aufzutreiben, grenzt beinahe an ein Ding der Unmöglichkeit. Nicht
umsonst lautet der wohl meist gelesene Satz auf Mod-Websites: 'Mitarbeiter
gesucht!'
Doch selbst wenn sich nach einer Weile eine fähiges Team zusammengefunden
hat, bedeutet das allein noch lange nicht, dass die Mod auch tatsächlich
erscheint: Releasetermine sind in der Modding-Szene vakanter als bei
Spielen von 3D Realms oder Rare. Das Problem ist die fehlende Koordination
– ein Entwicklerteam, das sich im Normalfall noch kein einziges
Mal vollständig zu Gesicht bekommen hat und über die ganze
Welt verstreut sitzt, kann sich kaum gegenseitig kontrollieren. Abgabetermine
werden nicht eingehalten, geplante Veröffentlichungen müssen
regelmäßig verschoben werden.
Im Falle von 'X-Isle', eine der wenigen Mods, die es von einem Konzept
wirklich zu etwas Spielbarem gebracht hat, läuft die Kommunikation
über Foren, Instant Messenger wie ICQ und VoIP-Programme wie Skype
ab. Dennoch, gibt Stephan zu, ist der Zeitplan trotz der guten Kommunikation
stets provisorischer Natur: 'Da wir alle noch viel neben der Mod zu
tun haben und sich manchmal auch die Faulheit einschleicht, wird unser
Zeitplan eigentlich nie richtig eingehalten, auch wenn er ziemlich
großzügig geplant ist. Die Version 0.1 zum Beispiel, die
wir Weihnachten 2004 veröffentlicht haben, sollte eigentlich schon
im Oktober oder November fertig werden. Aber dann kommen immer wieder
neue Probleme dazu oder ein wichtiger Mitarbeiter hat Stress in der
Schule und schon zieht sich die ganze Sache unglaublich hin.'
Schlechtes Timing
Häufig mangelt es an der Motivation, das Angefangene bis zum
Ende durchzuziehen: Sobald die ersten Schwierigkeiten auftauchen, die
Arbeiten doch nicht so schnell vorangehen, wie geplant, oder die Anfangseuphorie
schlichtweg bröckelt, werden Fortschritte seltener - das Interesse
an dem Projekt nimmt bei Mitarbeitern wie Fans gleichermaßen
ab. Ein Grund dafür ist nicht zuletzt, dass sich die im Vergleich
zu kommerziellen Entwicklern recht kleinen Teams übernehmen, sich
zu ehrgeizige Ziele setzen. So schrieb etwa Moritz Cohrs im Oktober
letzten Jahres über seine 'Half-Life'-Mod 'Project Timeless':
'Der größte Fehler, den ich bei 'Project Timeless' gemacht
habe, war die Idee, ein komplettes Spiel veröffentlichen zu wollen.
Das in einer kurzen Zeitspanne mit einem unbezahlten Entwicklerteam
zu erreichen, war einfach zu schwierig.' 'Project Timeless' erschien
zudem zu einem denkbar ungünstigen Zeitpunkt, als die große
'Half-Life'-Begeisterung längst vorüber war, und stieß
daher trotz eines einzigartigen Konzepts auf nur wenig Gegenliebe.
Ein Ausweg wäre eine stückweise Veröffentlichung: bei
Singleplayer-Mods in einzelnen Episoden, bei Multiplayer-Projekten
in vielen kleinen Betas.
Kommentarezum Artikel