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Special - GDC 2012 : Alte Märkte, neue Sorgen

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    Auf die etwas stacksig anmutende Laufanimation des Protagonisten kamen die Väter des Klassikers, als sie selbst im Büro herumliefen. Ursprünglich konnte der Spielcharakter einen Kopfstoß verteilen, dieser wurde später entfernt. Der gesamte Spielinhalt mit Ablauf und Geschichte wurde in einem dreitätigen Dauer-Meeting festgelegt. Alone in the Dark war im Oktober 1992 fertig, im September 1992 hatte der Hauptcharakter allerdings noch keinen Kopf. Alles nicht so wild, wenn man den nicht schon für die Screenshots auf der Verpackungsrückseite gebraucht hätte. So wurden auf den Bildern kurzerhand der Kopf von Hand gemalt. Das erklärt auch, warum der Charakter im Spiel einen Schnurrbart trägt, auf den Screenshots aber ohne Bart durch die Villa wandelt. Raynal wollte ein Spiel erschaffen, bei dem man ständig in Angst ist und den Kämpfen lieber aus dem Weg geht. Die Spieler sollten Alternativen zur Gewalt entdecken. So finden sich in den Büchern im Spiel alle nötigen Tipps, um mit den Monstern fertig zu werden.

    Elefantenrunde

    Ein Treffen der Stars gab es bei der Veranstaltung „Forgotten Tales Remembered: The Games that inspired Leading Innovators“. Hier traten keine Geringeren als Sid Meier, Will Wright, John Romero und Cliff Bleszinski gemeinsam auf die Bühne, um über ihre damaligen Inspirationen zu sprechen. Will Wright war vor der Arbeit an SimCity vor allem vom Pinball Construction Set und der Möglichkeit, mithilfe eines virtuellen Baukastens selbst kreativ tätig zu werden, fasziniert.

    Die Einflüsse von Sid Meier (Civilization, Pirates!) finden sich in Seven Cities of Gold von 1984. Meier hatten es damals vor allem die Zufallskarten, die offene Spielwelt und der Mix verschiedener Genres angetan. Cliff Bleszinski dagegen war in seiner Jugend ein totaler Nintendo-Nerd und Musical-Fan. Der Jungspund unter den lebenden Legenden war speziell von den Zelda-Titeln und deren geheimnisvoller Aura gefesselt. Nebenbei plauderte der kreative Kopf von Epic Games aus, dass er gern mal ein Spiel machen würde, das in seiner alten Heimat New England spielt.

    John Romero (Doom, Quake) war seit den Anfangstagen der Spielhallen ein großer Fan von Automaten. Nach Titeln wie Pong (1972) oder Space Invaders (1978) begann im Jahr 1980 seine Leidenschaft für Pac-Man. Er warf am Ende rund 200 US-Dollar pro Monat in den Automaten und konnte die ersten drei Levels blind spielen, weil er den Titel inzwischen schon in- und auswendig kannte. Seine Jugendliebe hat er in seinen späteren Werken verewigt. So ist seiner Aussage nach der Klassiker Doom nichts anderes als eine leicht abgewandelte Pac-Man-Variante mit anderen Charakteren und Gewalt. Interessanter Vergleich, der einem auf den ersten Blick gar nicht auffällt. Auch ein anderes in Deutschland indiziertes Romero-Werk wurde von Pac-Man inspiriert.

    Mutierte Märkte

    Auf der GDC 2012 wurde auch auf den im Umbruch befindlichen Spielemarkt eingegangen. Geoffrey Zatkin von EEDAR, einem der weltweit größten auf Videospiele spezialisierten Marktforschungsunternehmen, machte in seinem Vortrag eine bemerkenswerte Entwicklung deutlich. Zwar nimmt die Anzahl der Veröffentlichungen von klassischen Konsolenspielen Jahr für Jahr ab, insgesamt steigt gleichzeitig aber die Zahl der insgesamt veröffentlichten Spiele. Die Erklärung liegt in der ständig wachsenden Anzahl von Veröffentlichungen für mobile Endgeräte wie iPhone oder iPad. Hier zeigt sich das sich verändernde Bild des Marktes. Während früher noch zwischen Konsolentiteln und Spielen für Mobiltelefone unterschieden wurde, sehen Analysten dies inzwischen als einen Markt an.

    Es wird vielmehr nur noch zwischen „altem Markt“ (= die Zeit, als lediglich Konsolenspiele diesen Markt gebildet haben) und „neuem Markt“ (= klassischer Konsolen- plus Mobilmarkt) unterschieden. Laut Zatkin befinden wir uns in einer „Renaissance des Spielens“. Entsprechend greifen auch klassische Geschäftsmodelle und -strategien in diesem Segment nur noch bedingt. Zatkin spricht von einem sehr schwierigen Markt, bei dem viele Publisher Gefahr laufen, mit ihrem Spiel in der Masse unterzugehen. Konsolenspiele verkaufen sich nur in den ersten drei Monaten nach Veröffentlichung richtig gut, danach brechen die Abverkäufe signifikant ein. Er gibt Publishern den Tipp, das Produkt möglichst dann auf den Markt zu bringen, wenn nicht zu viele Konkurrenzprodukte erscheinen.

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