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Special - Faktoren des Erfolgs: Teil 3 : Stolpersteine auf dem Weg zum Hit

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Anspielversionen heben den kommerziellen Erfolg, wenn sie gut programmiert und durchdacht sind. Sie sollten das Spiel auf die möglichst beste Weise präsentieren - interaktive Werbung, nichts anderes sind sie. Schlecht programmierte Demos und Betas bewirken aber das genaue Gegenteil. In dem Fall wäre es wahrscheinlich sogar besser, gar keine Version zuvor rauszuschicken. Für den nichtkommerziellen Erfolg sind Betas nützlich, da sie die Berichterstattung in den Heften, Online-Magazinen, Blogs und Foren erhöhen. Gute Wertungen wird es deswegen nicht unbedingt geben, dafür gibt es recht kostengünstig im besten Fall eine richtig gute PR.

(I) Alterseinstufung

Früher hätte man über diesen Punkt nur den Kopf geschüttelt. Was hat eine Alterseinstufung mit dem Erfolg eines Spiels zu tun? Ich sehe diese Frage schon in den Kommentaren aufblitzen, weswegen ich die Antwort vorwegnehme: sehr viel. Die USK gewinnt in Deutschland an Ansehen, dasselbe gilt für PEGI, ESRB, BBFC und andere Organisationen national wie international - mehr und mehr Eltern orientieren sich (endlich!) an den Vorgaben und Empfehlungen. Nicht jeder 15-Jährige kommt also an indizierte Spiele ran, zumindest nicht auf legalem Weg. Aber das ist eine andere Geschichte.

Publisher stehen heute in engem Kontakt mit den Behörden, um den Worst Case zu vermeiden: keine Kennzeichnung oder eine Indizierung. Beides bedeutet quasi den Todesstoß für ein Spiel, zumindest in Deutschland. Warum? Ein Titel, der von der USK keine Kennzeichnung (nicht zu verwechseln mit "keine Jugendfreigabe") erhält, wird hier zu Lande nicht auf Microsofts Xbox 360 erscheinen - die Redmonder haben eine entsprechende Restriktionspolitik, die das verhindert. Das Spiel könnte zwar auch für Sonys PlayStation 3 veröffentlich werden, die eine solche Restriktion nicht hat. Der Publisher muss aber befürchten, dass das Spiel ohne USK-Kennzeichnung von der BPjM indiziert wird. Damit dürfte das Spiel weder beworben noch im Handel auflagenfrei verkauft werden.

"Unter der Ladentheke" heißt es immer, aber nicht jeder Händler nimmt solche Spiele überhaupt ins eigene Sortiment auf. Droht wie bei 'Condemned 2' eine Beschlagnahmung, darf der Titel gar nicht mehr verkauft werden. Auch in anderen Ländern werden Jugendschutzbestimmungen zunehmend härter - mal durch die entsprechenden Prüfstellen, mal aber auch einfach durch den Handel. In den USA werfen mehrere große Händler wie Wal-Mart Spiele mit einem Mature-Rating (entspricht einer USK18-Einstufung) aus dem Sortiment. Ein gravierender Schaden!

Für den nichtkommerziellen Erfolg zwar nicht entscheidend, spielt die Alterseinstufung also eine Rolle für den kommerziellen Erfolg. Fällt die Alterseinstufung zu hoch aus, kommen potenzielle Käufergruppen nicht an den Titel ran. Wird das Spiel gar indiziert, sieht es noch düsterer aus. Ob die deutsche Version geschnitten ist oder nicht, das hat für den Verkaufserfolg aber oft kaum Einfluss. Gemieden werden gute Spiele wegen Beschneidungen von der breiten Masse so gut wie gar nicht - auch wenn einzelne Kommentare und Forenbeiträge ein anderes Bild suggerieren.

(J) Kosten für die Entwicklung

Wer günstig produziert, kann auch schnell Gewinne erwirtschaften - so einfach ist das. Adventures erleben derzeit nur deshalb ihren zweiten Frühling, weil die Titel mit relativ geringen Mitteln kreiert werden können. So reichen schon ein paar Zehntausend verkaufte Einheiten des Spiels, um den so genannten Break-even, die Rentabilitätsschwelle, zu erreichen - von da ab sorgt jedes verkaufte Exemplar für Gewinn. Mehrere Publisher und Entwickler haben sich in den letzten Jahren genau auf diesen Bereich spezialisiert, etwa Anaconda, Frogster Interactive, The Games Company oder Kalypso Media, die allesamt mit kleinen Budgets auskommen, damit aber nicht unbedingt schlechter wirtschaften.

Als besonders teuer zu entwickelnde Spiele gelten hochwertige Ego-Shooter, umfangreiche (Online-)Rollenspiele und alle Titel, die auf eine oder gar mehrere teure Lizenzen setzen. Der hohe Preis für die Entwicklung entsteht meist dann, wenn modernste Technik selbst programmiert oder eingekauft wird und das Spiel durch eine hohe Komplexität besticht. Begehrte Lizenzen, das versteht sich von selbst, werden natürlich auch nicht für ein Butterbrot verschachert und machen besonders Sportspiele teuer. Gerade deshalb meiden kleinere Firmen die Produktion solcher Titel. Endet es, wie etwa bei Frogsters MMORPG 'The Chronicles of Spellborn', in einer unendlichen Geschichte, werden die finanziellen Mittel schnell knapp. Und darunter leiden dann viel versprechende Kleinproduktionen.

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