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Special - Faktoren des Erfolgs: Teil 2 : Die Mischung macht den Unterschied

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Aus kommerzieller Sicht machen Portierungen Sinn. Statt für nur eine Plattform verhältnismäßig teuer zu produzieren und nur eine kleine Käuferschar ansprechen zu können, verdreifacht man im besten Fall die Zielgruppe - und das noch mit einem vergleichsweise schmalen Budget. Wichtig ist auf lange Sicht aber, dass die Umsetzung für andere Systeme technisch fehlerfrei ist, sonst droht ein Imageverlust. Auf den nichtkommerziellen Erfolg hat eine Portierung natürlich im Idealfall gar keinen Einfluss, wenn sie identisch zu den übrigen Varianten ist.

(D) Genre und Szenario

Zwei wichtige Aspekte haben wir in unserem vierten Punkt zusammengefasst: Genre und Szenario hängen unmittelbar zusammen und haben enormen Einfluss darauf, ob das Spiel ein kommerzieller wie nichtkommerzieller Erfolg wird. Das Genre selbst gibt vor, wie groß die Zielgruppe ist. Adventures haben beispielsweise eine eher kleine Klientel, während Sportspiele und Ego-Shooter reihenweise Fans haben und oft vom Marketingeffekt ihrer teuren Lizenzen profitieren. Nichts, was nicht hinlänglich bekannt wäre.

Das Szenario spielt ebenfalls eine gewichtige Rolle. Setzt der Entwickler auf altbekannte Schauplätze, etwa den Zweiten Weltkrieg, läuft er Gefahr, dass es die Meinungsmacher zum Gähnen finden, was wiederum schlechte Wertungen in Magazinen, Blogs und Foren nach sich zieht und so die Verkaufszahlen gefährden kann. Der Normalspieler wird sich wahrscheinlich kaum daran stoßen, dass er abermals grundsätzlich dasselbe sieht und spielt. Das zeigt die 'Need for Speed'-Serie deutlich: 'NfS: Carbon' verkaufte sich trotz des alles andere als innovativen Szene-Settings gut. Die Marke machte den Titel attraktiv. Zu abgedrehte Schauplätze finden viele Spieler dagegen abschreckend - und lassen das Spiel im Regal stehen. So geschehen bei dem von Kritikern hoch gelobten Echtzeitstrategiespiel 'ParaWorld' von Sunflowers, dessen Dinosaurier-Setting die Käufer wohl derart abschreckte, dass kaum einer zugriff.

Es sollte also gut überlegt sein, welches Genre man in welchem Szenario umsetzen möchte. Die zahllosen durchschnittlichen Zweiter-Weltkrieg-Strategiespiele beispielsweise haben für eine ungeahnte Schwemme gesorgt. Trotz hervorragender Titel wie 'Company of Heroes' meiden viele PC-Taktiker das Genre mittlerweile - die Abnutzungserscheinung ist einfach zu stark. Konkurrent 'ParaWorld' zeigt aber auch, dass ein sehr alternatives Setting nicht unbedingt Erfolg versprechend sein muss - in einem anderen Genre kann das aber schon wieder ganz anders aussehen.

Die Lösung liegt wie so häufig irgendwo dazwischen: Zeige etwas Vertrautes, aber zeige es in einem anderen Setting. So hat es Infinity Ward mit 'Call of Duty 4' geschafft, einen echten Tophit zu kreieren. Atmosphäre wie immer, Action pur, Spannung ohne Ende - aber statt Nazi-Schergen jagt man Terroristen die Kugeln in den Körper. Das ist alles andere als innovativ, aber es war anders als erwartet. Oder Electronic Arts mit 'Need for Speed: Underground', dem ersten Szeneableger. Nachdem sich die Spieler an Rennen mit Nobelkarossen satt gesehen hatten, folgten aufgebrezelte japanische Straßenwagen - dem Trend von 'The Fast & The Furious' folgend.

(E) Konkurrenz

Konkurrenz belebt das Geschäft. Ach, wirklich? In der Spielebranche sorgt sie in der Regel eher dafür, dass die Qualitätsstandards nach oben rutschen, weil zwei Firmen um dieselben Spieler buhlen - und sich so gegenseitig übertreffen wollen. Doch nur weil die Technik besser wird, wächst deswegen die Käufergruppe nicht. Falls doch, dann dürfte das eher eine Ausnahmeerscheinung bleiben. So steigen nur die Produktionskosten, nicht aber die Umsätze. Und das macht das eine oder andere Genre komplett unattraktiv.

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