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Special - End of End of Nations : Eine Geschichte des Scheiterns

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Videospiele sind äußerst komplexe Produkte. Technik, Konzept und Leistung müssen stimmen und verlangen den Entwicklerstudios über Jahre hinweg Blut, Schweiß und Tränen ab. Manche schaffen es trotz allem nicht auf den Markt. Oft sind es Kleinigkeiten, die darüber bestimmen. Zum Teil passiert es plötzlich, zum Teil ist es das Ende einer langen Leidensgeschichte. Das Strategiespiel End of Nations von Trion ist durch seine turbulente Geschichte, die wir seit ihren Anfängen begleitet haben, ein ebenso passendes wie tragisches Beispiel.

Ende April des Jahres 2010 kündigte der amerikanische Publisher Trion Worlds das Strategiespiel End of Nations an. Ausgelegt auf Online-Mehrspielerschlachten in einem nahen Zukunftsszenario, wurde der Titel vollmundig als kommende Revolution im RTS-Sektor angepriesen. Die Vorzeichen standen in der Tat nicht schlecht, denn als Entwickler zeichnete Petroglyph Games verantwortlich, das von ehemaligen Westwood-Mitarbeitern gegründet worden war. Also jenem legendären Studio, das mit Dune II das Echtzeitstrategie-Genre miterfand und es mit den Command-&-Conquer-Spielen nachhaltig definierte. Der damalige Trion-Vize Nick Beliaeff sagte in einem Interview: "Viele haben sich an einem MMORTS probiert, doch niemand hatte Erfolg. Wir haben gelernt, dass man ein Produkt entwickeln muss, das sich an den Kern der RTS-Spieler richtet."

Goldene Zeiten

Auf der gamescom im August 2010 war End of Nations zum ersten Mal spielbar. In unserer damaligen Vorschau waren wir ziemlich angetan. Vor allem die Möglichkeit, mit bis zu 50 Spielern in die Schlacht zu ziehen, sowie die strategische Tiefe überzeugten uns, auch wenn das Spiel grafisch einen eher mauen Eindruck hinterließ und die Command-&-Conquer-Einflüsse an jeder Ecke zu erkennen waren.

Ein genaueres Bild des vielversprechenden Titels sollte sich im Oktober ergeben, denn wir wurden von Trion nach San Francisco eingeladen, um das Spiel ausführlich in Augenschein zu nehmen. In der Stadt am Golden Gate wurde zudem das sich damals ebenfalls in Entwicklung befindliche Rift präsentiert. Die Entwickler zeigten sich sehr enthusiastisch und konnten unsere Unsicherheit, wie genau sich eine Mischung aus MMO und Strategietitel auf längere Sicht spielen würde, mindern. Skepsis blieb allerdings beim vorgesehenen Bezahlmodell, vor allem in Anbetracht der starken Konkurrenz in dem Genre.

Vor Ort in San Francisco hatten wir zudem die Gelegenheit, ein exklusives Interview mit dem deutschen CEO von Trion, Lars Buttler, zu führen, der ein paar sehr interessante Aussagen machte. Es gebe zu viel "Schrott" auf dem Markt, weshalb man Produkte erst dann veröffentlichen werde, wenn sie die höchsten Qualitätsstandards erfüllen. "Wenn man die richtige Qualität erreicht, ist [die Entwicklung von neuen IPs] kein großes Risiko."

Trion Worlds - Event-Bericht aus San Francisco
Zu Besuch bei den MMO-Experten von Trion Worlds in San Francisco zu Rift und End of Nations.

Etwas Neues zu End of Nations war dann erst wieder von der E3 2011 zu vermelden. Dort kündigte man eine geschlossene Beta für die darauf folgenden Monate an und ging näher auf das Clan- und das Instanzensystem ein. Producer Ted Morris zeigte sich davon überzeugt, End of Nations trotz des Gegenwinds von Mitbewerbern wie StarCraft II auf dem Markt etablieren zu können.

Allerdings kippte man kurz vor der gamescom das Bezahlmodell und machte das ambitionierte MMORTS zu einem Free-to-play-Spiel. Besonderen Grund zur Sorge löste das freilich noch nicht aus. Free-to-Play lag im Trend und das Spiel erhielt in Köln eine Nominierung als "bestes Online-Spiel". Michi schrieb damals im Fazit seiner Vorschau: "Der Gedanke, mit Tausenden von Spielern online Echtzeitstrategieschlachten auszufechten, macht zumindest mich schon ziemlich wuschig."

Erste Stolpersteine

Der Start der ersten Betaphase ließ allerdings länger als geplant auf sich warten. Ursprünglich noch für 2011 angepeilt, war es erst Mitte Juli 2012 so weit. Zuvor konnten wir aber in Santa Monica den damals aktuellen Build von End of Nations im Rahmen eines Events zu Trions neuestem Titel Defiance etwa eine Stunde lang anspielen. Zwar offenbarte das Werk noch immer Potenzial, allerdings gestaltete sich das Spielgeschehen oft ziemlich konfus und es wurde noch immer nicht deutlich, ob das Konzept mit den angepeilten Massenschlachten aufgehen kann.

Die üblichen Entwicklertagebücher übergingen solche Bedenken freilich konsequent und versuchten, mit einer etwas trashigen Hintergrund-Story samt tragischen Heldinnen den "Nehmt-das-Spiel-nicht-zu-ernst"-Aspekt hervorzustellen. Die jüngeren Command-&-Conquer-Eskapaden wie Red Alert ließen grüßen. Viel Zeit blieb den Machern indes nicht mehr. Der 20. September 2012 wurde als Veröffentlichungstermin fixiert.

Schnell zeichnete sich ab, dass das Spiel auch diesen Termin nicht halten können würde. Weitere geschlossene Betaphasen wurden terminiert, die letzte davon auf Anfang Oktober des Jahres. Die Resonanz, die End of Nations auf der gamescom 2012 erhielt, entsprach wohl nicht unbedingt den Vorstellungen von Trion und Petroglyph. Vor allem der fehlende Basenbau wurde von vielen RTS-Fans bemängelt. Das hielt den Publisher aber nicht davon ab, zu einem weiteren kostspieligen Event nach New York City einzuladen.

Senior Producer Chris Lena betonte im Interview die Wichtigkeit der Spielbalance und pries die neuen Einheiten an. Von Unsicherheit ob der quälend langen Entwicklungszeit und mehrerer verpasster Deadlines keine Spur. In seiner Abmoderation unseres Event-Berichts hatte Felix Folgendes zu sagen: "Ich glaube, das ist immer noch ein Spiel, in das man relativ schwer reinkommt. Wenn man aber mal drin ist, macht das schon ziemlich viel Spaß."

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