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Test - Dungeons & Dragons: Heroes : Dungeons & Dragons: Heroes

  • Xbox
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Action-Rollenspiele erfreuen sich schon lange großer Beliebtheit, wie beispielsweise seinerzeit 'Baldur's Gate: Dark Alliance' eindrucksvoll beweisen konnte. Nun startet auch Atari mit 'Dungeons & Dragons: Heroes' einen Versuch, in diesem beliebten Genre auf der Xbox Fuß zu fassen. Ausgestattet mit Kooperativ-Modus und alt bekannter Rollenspiel-Lizenz klingt dieses Unterfangen auch recht viel versprechend. Schauen wir uns also an, ob die wilde Monster-Schnetzelei tatsächlich Thron-Qualitäten aufbringen kann.
 

Vor satten 150 Jahren hatte der Zauberer Kaedin nichts Besseres zu tun, als Portale zu vier Ebenen zu öffnen und dort Juwelen zu erschaffen, um seine eigene Macht zu steigern, mit der er dann so nach und nach das gesamte Reich Baele in Schutt und Asche legte. Nur vier wackere Helden waren stark genug, Kaedin zu widerstehen und ihm das Handwerk zu legen, wurden dabei aber ins Jenseits geschickt. Nun wurde Kaedin wiederbelebt und der Ärger beginnt von neuem. Klar, dass in einem solchen Notfall flugs die vier eingemotteten Helden wieder aus der Kiste geholt werden, um ihr damaliges Werk erneut zu vollbringen, nämlich die Juwelen zu finden und letztendlich Kaedins Macht aufs Neue zu brechen.

Vier Helden im Kampf gegen das Böse
Logisch, ihr übernehmt einen der vier Helden oder im kooperativen Multiplayer-Modus (leider ohne Xbox Live-Online-Unterstützung) gar alle vier. Und damit ihr auch ordentlich etwas zu tun bekommt, sind die Helden ihrer früheren Kräfte beraubt und müssen von euch erst wieder auf Vordermann gebracht werden. Namentlich handelt es sich bei den Helden um einen Krieger, einen Zauberer, einen Kleriker und eine Rogue. Selbige verfügen samt und sonders über individuelle Fähigkeiten und Skills, wobei es so gut wie keine Überschneidungen zwischen den Charakteren gibt, so dass es sich also durchaus lohnt, das Spiel mit jeder Klasse einmal zu absolvieren.

So geht der Kämpfer mit Nahkampfwaffen ins Gefecht, der Zauberer - welch Überraschung - mit Magie, der Kleriker bildet die Hybrid-Klasse aus beiden und die Rogue darf fleißig den Bogen spannen. Eines haben jedoch alle vier gemein: eine althergebrachte Waffe, die ihr im Laufe der Zeit verbessern könnt. Anfänglich noch mit dem Nutzwert eines stumpfen Taschenmessers findet ihr, sofern ihr aufmerksam sucht, in meist versteckten Gebieten so genannte Soulshards. Jedes Mal, wenn ihr einige davon aufgetrieben habt, bekommt besagte Waffe ein automatisches Upgrade und wird so mit der Zeit zu einem äußerst effektiven Monstervernichtungsmittel.

Ansonsten bietet alles, was mit den Charakteren zu tun hat, Althergebrachtes, wobei die Regeln des D&D-Rollenspiels nur marginalen Einfluss haben. Eure Charaktere haben gewisse Grundattribute wie Stärke oder Intelligenz, die nach und nach gesteigert werden und recht linear wirken. So benötigt der Krieger vor allem Stärke und der Magier vor allem Intelligenz. Des Weiteren gibt es einen umfangreichen Stapel an Skills, die ihr mit der Zeit anhand von Lernpunkten verbessern könnt. Basis dafür bilden natürlich wieder die gewohnten Erfahrungspunkte für das Erledigen der Haupt- sowie einiger Nebenquests. Die Skills sind für jeden Charakter individuell und reichen von passiven Skills über Special-Moves und Finishern bis hin zu Heil- und Zaubersprüchen in jeweils ein bis fünf Stufen.

Metzeln bis der Heiler kommt
Das Gameplay selbst ist recht linear und simpel gehalten. Zunächst prügelt ihr euch durch einige Levels bis zum Schloss Baele, durchsucht dort einige Dungeons und betretet später durch Portale einiges an unterschiedlichen Welten mit jeweils dazu passenden Monstern. So bekommt ihr es in einer Eiswelt mit Nordland-Barbaren und Eisgolems zu tun, in einem feurigen Dungeon mit Feuergolems und seltsamen Maschinen oder in einer Necropole mit Geistern und Skeletten. Jeweils am Ende eines größeren Abschnitts wartet ein fetter Boss-Gegner auf euch, der durch hübsche Zwischensequenzen angekündigt wird.

Ansonsten steht vor allem eines im Vordergrund: Metzeln bis der Heiler kommt, denn ihr bekommt es mit wahren Monsterarmeen zu tun, wobei diese ekligerweise oftmals bei nochmaligem Betreten eines Gebietes und auch auf dem Rückweg respawnen. Die Kerlchen benehmen sich genau so, wie man es erwartet - nämlich strohdoof - und dackeln euch brav in die Klinge, wie sich das gehört (Stichwort: Masse statt Klasse). Der taktische Anspruch der Kämpfe liegt also darin, alles möglichst schnell niederzumachen und rechtzeitig auf den Knopf für Heilung zu drücken. Erschwert wird euer Überleben durch zahlreiche Fallen und andere Gemeinheiten.

 

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