Preview - Dungeon Siege 3 : Wieder einmal ein Nachfolger
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Erinnert sich noch jemand an Dungeon Siege 1 und 2? Die beiden Rollenspiele aus der Feder von Chris Taylor und seinen Gas Powered Games, die zwar ordentlich waren, aber den Vorschusslorbeeren eigentlich nie richtig gerecht werden konnten? Nun werkelt Obsidian Entertainment am dritten Teil mit Chris Taylor als Berater. Also wieder einmal ein Sequel des Studios, das ein ordentliches Knights of the Old Republic 2, ein gutes Neverwinter Nights 2 und ein eher mäßiges Alpha Protocol abgeliefert hat.
Eigentlich ein gutes Omen, denn Sequels liegen dem Studio offenbar deutlich mehr als eigene Projekte. Immerhin, ein Aspekt kam eigentlich in allen Titeln gut zur Geltung, nämlich die Entscheidungen des Spielers als Einflussfaktor auf Spiel und Geschichte. Das soll so auch in Dungeon Siege 3 der Fall sein, was dem Titel zu deutlich mehr Spieltiefe als seinen Vorgängern verhelfen würde. Ob das wirklich funktioniert, haben uns die Entwickler in der leider recht kurzen Präsentation allerdings nicht gezeigt.
Wie auch immer, die präsentierte Sequenz von Dungeon Siege 3 erinnerte vom Aufbau der hübschen Levels her deutlich an die Vorgänger. Der Titel ist das erste Spiel auf der eigens entwickelten Onyx-Engine, die optisch durchaus überzeugen kann. Saftige Wiesen werden ebenso hübsch dargestellt wie bizarre Untergrundlevels. Dynamic Lighting ist selbstverständlich, die Charaktere sind detailliert und eine eingesetzte Ragdoll-Physik sorgt für spaßige Momente. Was aber nicht ganz darüber hinwegtäuscht, dass die gezeigten Levels sehr linear und eingleisig wirkten.
Welche Charakterklassen es im Spiel außer den gezeigten Guardians und Archons gibt, ließ Obsidian noch offen. Man arbeite noch dran, so die Entwickler. Fest steht aber, dass es genretypische Attribute gibt, gepaart mit charakterspezifischen Kampffähigkeiten, die unterschiedlichen „Stances" zugeordnet sind. Diese können jederzeit, auch mitten im Kampf, umgeschaltet werden. So könnt ihr als Guardian wahlweise mit Einhandwaffe und Schild oder mit Zweihandwaffe wahlweise offensiv oder defensiv agieren. Nebeneffekt: Durch das Umschalten der Stances und der gleichzeitig eingeschränkt möglichen Fähigkeiten ist das Skill-System auch mit Konsolen-Controllern ordentlich zu handhaben. Zumal ihr per Trigger noch eine höhere Stufe der jeweiligen Skills aktivieren könnt, so ihr sie denn erreicht habt.
Im Spiel seid ihr nicht allein unterwegs, sondern mit einem KI-gesteuerten Begleiter. Das ermöglicht euch, durch Aktivierung eines zweiten Controllers nahtlos im Kooperativmodus an einer Konsole zu spielen. Natürlich wird es entsprechend auch einen Online-Koop geben. Steigt der zweite Spieler wieder aus, wird der Charakter wieder von der KI übernommen. Gemeinsam macht das Ganze natürlich mehr Spaß, vor allem bei den Bosskämpfen, die dank verschiedener Phasen des Kampfes ein gewisses Maß an Taktik in der Vorgehensweise erfordern.
Neben Kampf und Dialogen gibt es reichlich Stoff zum Sammeln in Form verschiedenster Ausrüstung, die je nach gespielter Charakterklasse unterschiedlich ist. Die Werte der Ausrüstung sorgen dafür, dass ihr mit verschiedene Ausrichtungen spielen könnt. Soll es mehr Schaden sein oder doch eine höhere Chance auf kritische Treffer? Eure Entscheidung. Zudem soll es möglich sein, fast alle Klassen auf unterschiedliche Art und Weise zu spielen, sei es auf kräftigen Schaden, Defensive oder Unterstützung ausgelegt.
2011 soll das Spiel erscheinen, übrigens auch auf den Next-Gen-Konsolen. Auf den ersten Blick gehört der Titel sicherlich ins obere Drittel des Genres, auch wenn es noch an Besonderheiten mangelt, sieht man mal vom Koop-Modus ab. Was der Mehrspielermodus sonst noch hergibt, wollten uns die Entwickler allerdings noch nicht verraten.
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