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Test - Dreams : Die Spiele-Traumfabrik

  • PS4
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Nichts ist einfacher, als an den Spielen anderer herumzumeckern. Wer meint, dass er es besser hinbekommt als Activision, Electronic Arts und Co., kann das jetzt ohne Ausbildung zum Spieldesigner unter Beweis stellen, denn der PS4-exklusive Editor Dreams von den Little-Big-Planet-Machern Media Molecule bringt alles mit, was man zum Erstellen eines eigenen Spiels braucht. Ob es sinnvoll ist, eine solch komplexe Aufgabe an der PS4 zu bewältigen, steht auf einem anderen Blatt.

Dreams ist mehr als nur ein Leveleditor wie etwa Super Mario Maker. Selbst Little Big Planet, das in seiner ausufernden Komplexität geniale Projekte hervorbrachte, verblasst im Angesicht dieses genialen Stücks Software. Es geht um ein beispielhaftes Konzept, an dem sich alle Editoren für User Created Content in Zukunft messen müssen.

Dreams ist ein fantastisches Werkzeug für Menschen mit hoher Schaffenskraft, aber auch eine Quelle endloser Überraschungen für Spieler, die nicht selbst kreativ werden, sondern einfach nur genießen wollen. Beide Parteien benötigen dafür eine Kopie des Spiels, denn fertige Werke können nicht als Standalone-Programm veröffentlicht werden. Tatsächlich klebt während des Erschaffens und des Spielens ständig ein Wasserzeichen in der rechten unteren Bildschirmecke, das unmissverständlich auf die Quelle hinweist: „Made in Dreams“.

Das ist ein kleiner Störfaktor, aber letztendlich ein geringer Preis für Kreative. Nie war es für Laien einfacher, eigene Grafikpräsentationen, kleine Level oder gar ganze Spiele mit mehreren Stunden Spielzeit zu erstellen, ganz ohne Vorwissen. Als ich zum ersten Mal realisierte, wie komplex die Möglichkeiten sind und mit welchen Kniffen die Designer von Media Molecule einige der kompliziertesten Vorgänge beim Erschaffen von Spielen umschifften, fiel meine Kinnlade zehn Meter unter den Meeresspiegel.

Ich sag das nicht einfach so daher, sondern schöpfe dabei aus meinem Erfahrungsschatz. Ich erstelle am PC allerhand eigenen Content, kann mit Photoshop, Inkscape und Blender umgehen, was mir ermöglicht 2D- und 3D-Grafiken zu erstellen. Ich habe Erfahrung mit Gaming-Werkzeugen, beispielsweise mit Unity oder mit der Unreal Engine, habe sogar ein eigenes Virtual-Reality-Erlebnis und ein paar Handy-Spiele veröffentlicht. Noch dazu komponiere ich für meine Projekte eigenhändig Musik mit dem DAW Reason. Ich mag beileibe kein Profi sein, aber ich weiß, wie viel Mühe hinter vielen Einzelaufgaben steckt, die man für das Erstellen von Spielen braucht - und wie viele verschiedene Programme dafür nötig sind.

Genau deswegen zolle ich Media Molecule tiefsten Respekt. Dreams für PS4 vereint viele dieser Funktionen in einem Konsolen-Programm, vereinfacht deren Handhabung für Laien und spart dabei noch Speicherplatz. Ein kompletter multifunktionaler Editor, der weniger als 20 Gigabyte schluckt? Das ist pure Hexerei! Im Mittelalter wären die Designer dafür auf dem Scheiterhaufen gelandet, denn das kann auf den ersten Blick nicht mit rechten Dingen zugehen.

Eine Frage der Perspektive

Ein Hauch von Magie steckt tatsächlich dahinter, um nicht zusagen gestalterische Alchemie, denn Dreams setzt seinen kreativen Nutzern nicht die üblichen Werkzeuge und Materialen vor, mit denen man in der Branche hantiert. Man fummelt nicht mit Polygon-Geometrie herum, erstellt keine Meshes oder Splines. UV-Mapping? Normal-Maps? Screen Space Reflections? Alles nur fremdes Vokabular!

Dreams verschiebt die gestalterische Perspektive auf den Blickwinkel des Spielers. Er muss nicht wissen, aus welchen Einzelteilen die grafischen Elemente bestehen oder welcher Code sich hinter der Logik der Spielelemente verbirgt. Er muss nur wissen, was er damit erreichen möchte. Ganz ehrlich: Ich wünschte mir, professionell genutzte Engines würden diesem Beispiel folgen, statt jede kleine Funktion hinter einer Theorie-Fassade und hochtrabenden Fachbegriffen zu verstecken.

Aber was heißt das denn konkret? Was kann man denn mit Dreams alles anstellen? Die Antwort: beinahe alles, wenn auch mit gewissen Einschränkungen. Unterm Strich sind diese Einschränkungen kaum der Rede wert, sofern man keine professionellen Ansprüche hegt. Egal ob Ego-Shooter, 3D-Jump-and-Run, Rennspiel, oder pixeliges Action-Adventure im Retro-Stil – Dreams lässt Träume wahr werden, wenn man bereit ist, Zeit und Mühe zu investieren.

Zeit und Mühe sind allerdings Faktoren, die man nicht unterschätzen darf. Trotz vieler Hilfsfunktionen und vorgefertigter Bauteile geht hier nichts an einem Tag vonstatten. Während man ein gutes Mario-Maker-Level in wenigen Stunden auf die Beine stellen kann, vergehen hier Tage, Wochen und Monate, bevor sehenswerter Content steht. Grafik, Musik, Klangeffekte, Logikverknüpfung, Animation von Spielfiguren - all das darf man selbst gestalten, aber es braucht seine Zeit.

Immerhin: Man wird nicht ins kalte Wasser geworfen. Unzählige Tutorials, die praktische Beispiele in spielerischer Form aufbereiten, führen durch den gesamten gestalterischen Prozess. Und zwar in Minischritten, die leicht verdaulich sind, es mit ihrer Rücksicht auf langsame Lerner jedoch ein wenig übertreiben. Es geht um viel Stoff, den man nach und nach verinnerlichen soll, daher empfinde ich einige der Tutorials als zu ausschweifend. Nicht selten hatte ich Lust, dem virtuellen Sprecher nahezulegen, er möge doch endlich zum Punkt kommen, statt um den heißen Brei herumzureden. Zum Glück kann man die begleitenden Videos der Tutorials in 10-Sekunden-Intervallen vor- und zurückspulen.

Formen, Farben, Skulpturen

Ein anschauliches Beispiel für die Komplexität des Stoffes bietet die Grafik. Man kann jedes erdenkliche Objekt oder Lebewesen erschaffen, indem man es aus geometrischen Vorlagen formt, die man abändert und mithilfe diverser Modifikatoren manipuliert. Die einfachste Methode dafür ähnelt einer Runde Bastelei mit Knete oder Ton. Man klebt sozusagen Klumpen zusammen.

Komplizierter wird es bei den Feinheiten – also beim Skulpturieren, denn das verläuft ähnlich wie im Sculpt-Modus moderner 3D-Programme – siehe Blender, 3DS Max oder Cinema 4D. Der Übergang zwischen den beiden Methoden verläuft fließend. Der gemeinsame Nenner ist aber, dass man keine Polygone zeichnet. Die Grafik von Dreams besteht durchweg aus kleinen Mosaiksteinen, die eine ähnliche Funktion übernehmen wie Voxel (Volumen-Pixel).

Aus technischer Sicht ein stilistisch gewagter, aber effizienter Griff in die Trickkiste, da Objekte keine rechnerischen Grenzen aufstellen. Polygonobjekte müssten aufgrund ihrer Rechenintensität automatisch heruntergerechnet und deformiert werden, damit sie im Hintergrund einer Szene weniger zu Lasten der CPU- und Grafikeinheit gehen – siehe das typische „Level of Detail“ eines modernen Spiels. Die Mosaiksteine der Dreams-Grafik lassen sich derweil viel einfacher zusammenfassen, sobald sie eine gewisse Darstellungsgröße erreicht haben. Statt einer Polygonanzahl begrenzt nur der verwendete Speicher die Kreativität.

Der Nachteil dieser Methode liegt auf der Hand: Voxel können keine unendlich feine Schärfe garantieren. Heißt also Rundungen und kleinste Details auf einem Objekt wirken pixelig, wenn man eine gewisse Größe unterschreitet. Zudem verbrauchen simple Formen die gleiche Anzahl an Ressourcen wie komplexe. Es gibt also keine Möglichkeit, Rechenzeit oder Speicher durch gestalterische Tricks einzusparen – wobei das nicht hundertprozentig stimmt, da Media Molecule einige Vereinfachungen automatisch anwendet, wenn die Auflösung eines Objekts ein sichtbares Level unterschreitet. Das zu erklären ginge nun allerdings zu weit.

Der springende Punkt ist die Zugänglichkeit. Jeder weiß, wie Knete funktioniert. Somit kann auch jeder ein Objekt seiner Vorstellung nach in Dreams formen, es finalisieren und speichern – sei es für die eigene Verwendung in einem Spiel oder als Baustein, den man der gesamten Online-Community zur Verfügung stellt. Färben und Oberflächen bestimmen? Auch kein Problem, man malt das Objekt einfach an und wählt die Oberflächenbeschaffenheit aus einer Palette von groben Vorgaben wie Metall (spiegelnd oder matt), Wachs oder stumpfe Oberflächen.

Die Frage ist nur, wie genau das Endergebnis den Vorstellungen entsprechen soll. Trotz kleiner Helferlein wie Spiegel-Funktion, Raster für geometrische Ausrichtung, Objekt-Instanzen (hier Klone genannt), Arrays und so weiter braucht man einiges an Übung und Geduld, bevor der gestalterische Prozess auf Anhieb flutscht. Zudem fehlen gewisse Optionen, die durch stilistische Kniffe ersetzt werden. Siehe etwa Gras. Der Oberflächen-Editor erlaubt, eine stilistisch schöne, an Ölmalerei erinnernde Wiesenfläche mithilfe weniger Klicks zu erstellen. Partikelgras aus Sprites fallen dabei jedoch unter den Tisch, und etwas ähnliches als Skulptur anzulegen, wäre wie mit Kanonen auf Spatzen geschossen.

Die angebotene Ersatzlösung dürfte für Laien mehr als ausreichend sein, zumal es wirklich nur um Details geht. Dass sogar fotorealistische Kreationen möglich sind, beweisen einige Early-Access-Schöpfer eindrucksvoll. Eine ganze Palette von Präsentationen stellt beispielsweise nur Nahrung dar, vom Spiegelei bis zur Bratwurst. Irre, was man mit den vorhandenen Werkzeugen alles auf die Kette bekommt.

So und ähnlich geht es bei allen Teilaspekten der künstlerischen Arbeit in Dreams vonstatten. Soll heißen: Die vorhandenen Werkzeuge orientieren sich an branchenüblichen Gegenstücken, vereinfachen jedoch deren theoretische Handhabung. Die Arbeit an der Animation eines Spielcharakters unterscheidet sich somit nur unwesentlich vom gleichen Prozess in der Unity-Engine oder bei Unreal. Man muss Gliedmaßen bestimmen, deren Animationsphasen festlegen und Übergänge erschaffen. Wobei kleine Basishelfer einem unter die Arme greifen. Man braucht beispielsweise kein Knochen-Rig anzulegen – es existiert von vornherein, sodass man die passenden Gliedmaßen nur noch zuweist.

Endlose Gestaltungsmöglichkeiten

Klingt ganz schön komplex für einen Konsolen-Editor, nicht wahr? Ist es auch. Dreams ist eine echte Spielewerkstatt mit unzähligen Gestaltungsmöglichkeiten. Allein die Idee, ein solch komplexes Unterfangen blutigen Anfängern über einen spielerischen Ansatz schmackhaft zu machen, verdient großes Lob. Und die Leute bei Media Molecule verstehen es hervorragend, einem den Mund wässerig zu machen.

Man stolpert bei Spielstart unweigerlich über das Projekt „Art’s Dream“, das von Media Molecule nur mithilfe der normalen Dreams-Werkzeuge auf die Beine gestellt wurde. Dabei geht es um ein Grafik-Adventure mit kleinen Action-Einlagen. Es vermittelt in seinen drei Stunden Spielzeit einen beeindruckenden Überblick auf die Kapazität des Editors, sowie die möglichen Stile, sei es in grafischer oder spielerischer Hinsicht.

Nahtlose Wechsel zwischen Jump-and-Run, Rennspiel und Ballerspiel? Kein Problem! Musikalische Zwischensequenzen, Rätselstrukturen, logische Abfolgen, Multiple-Choice-Gespräche? Ebenfalls machbar, sofern ein ordentlich strukturiertes Konzept vorliegt. Einfach drauflosgestalten fällt angesichts der Komplexität des Editors erheblich schwerer als bei vergleichbaren Programmen wie etwa Super Mario Maker.

Kein Wunder: Mario Maker konzentriert sich auf Jump-and Run-Mechaniken, abseits kleiner Abschweifungen, die lediglich der Abwechslung dienen. Dreams kann zwar Stützen vermitteln, die ähnliche Genregrenzen aufweisen, doch lassen sie sich stets biegen und brechen. Wer nicht weiß, was er vorhat, steht schnell vor einem unbrauchbaren Scherbenhaufen. Das ist keine negative Kritik. Im Gegenteil, der Mut, den Media Molecule beweist, sucht seinesgleichen, auch wenn das Endergebnis meiner Meinung nach noch viele Verbesserungen vertragen könnte.

Die Schattenseite

Ein Faktor, der all das erschwert, ist nämlich die Bedienung an der Konsole. Professionelle Spiele-Engines am PC mögen Schöpfer mit ihren Optionen erschlagen, aber man kann ihnen selten vorwerfen, eine unübersichtliche Struktur oder schlecht nachvollziehbare Shortcuts zu verwenden. Dreams leidet dagegen unter sämtlichen Schwächen, die man sich in dieser Hinsicht ausmalen kann: endlos viele verschachtelte Menüs für Werkzeuge und Ressourcen, bezuglose Knopfkombinationen am Joypad, die man leicht durcheinanderbringt, stetiges Gefummel mit Objekten, die ungenau im Raum ausgerichtet sind, weil alles ausnahmslos von der aktuellen Kameraperspektive abhängt … die Liste der Bedienungsschwächen ist endlos.

Das liegt nicht zuletzt an der Steuerungsmethode. Der Versuch, die Bedienung des Editors ähnlich zu gestalten, wie mit einer Computermaus, ist löblich, aber leider etwas zu verspielt, denn die Ausrichtung des Cursors (in Form eines niedlichen Wichtels) per Motion-Sensor des Dual Shock-Controllers erweist sich auf Dauer als ermüdend. Alternativ darf man auf zwei Move-Controller zurückgreifen, die vieles leichtgängiger gestalten, den Wechsel zum Playtesting allerdings umständlicher machen, da sie über keine Analogsticks verfügen – man muss dann also doch auf das Joypad zurückgreifen.

Ich habe mich irgendwann auf die klassische Bedienung an den Analogsticks des DualShock Controllers eingeschossen, die zwar langsam ist, aber schlussendlich genauer reagiert als die beiden anderen Varianten. Kurzum: Welch Segen wäre eine Maus- und Tastaturunterstützung. Und selbst damit wären viele Designprozesse ermüdend umständlich, weil alles irgendwie klickibunti sein muss, um Konsolencharme zu bewahren. Ein grinsender Cursor, bunte Farbflächen, ausschweifende sprachliche Einleitungen für Tutorials, knuffige Avatare, die Funktionen vermitteln. Auweia, man kann es mit der Anbiederung ans Publikum auch übertreiben.

Ich persönlich kann vielen Stilblüten des Editors jedenfalls nichts abgewinnen. Das ändert nichts an der Genialität hinter dem Editor-Konzept, aber einige Designentscheidungen halte ich für unnötig. Siehe beispielsweise die Anordnung der Arbeitsfenster. Will man eine Spiellogik erstellen oder Musik komponieren, so darf man auf einige geschickt entworfene Werkzeuge zurückgreifen, die professionellen Anwendungen ähneln und überraschend komplex sind. Aber warum mussten sie unbedingt in die 3D-Grafik des Editors eingebettet werden, also in Fenster, deren Ansicht sich mit der Kamera verschiebt? Ich empfinde das als ausgesprochen nervig.

Das ist schade, denn es erschwert die Handhabe in Prozessen, die vorbildlich implementiert wurden, aber auch ohne Fummelei in 3D-Fenstern schon kompliziert genug sind. Ich liebe es, dass Media Molecule komplexe Spiellogiken wie Schalter, Zählwerke, Sensoren und Ähnliches mit einem Node-System löst, wie ich es von der Unreal Engine gewohnt bin (nur mit weniger hochtrabenden Fachbegriffen). Gleichzeitig fluche ich wie ein Rohrspatz, weil ich für die Bedienung des Systems auf ein ungenaues Cursor-System zugreifen muss, das sich in einem unnötigen 3D-Interface bewegt. Dadurch dauert jeder Schritt doppelt, wenn nicht gar dreimal so lange wie der gleiche Prozess am PC.

Wenn ich eine Melodie im Kopf habe, kann ich sie mit Reason innerhalb weniger Minuten festhalten. Es genügen ein paar simple Mausklicks. Dreams gibt mir Werkzeuge, die ähnlich funktionieren, und doch brauche ich gefühlte Stunden, um einen einfachen Akkord festzuhalten. Für mich lautet die große Frage in diesem Test also nicht, ob Dreams etwas taugt. Dreams ist ganz ohne Zweifel fantastisch, wenn es um Funktionen und Vermittlung geht. Ich bin mir nur nicht so sicher, ob die PS4 eine brauchbare Plattform für diese Art von kreativem Prozess darstellt.

Taugt die PS4 als Gestaltungsplattform?

Unabhängig von der umständlichen Steuerung spielt auch die Veröffentlichungsmöglichkeit eine tragende Rolle bei dieser Frage: Wie viele Nutzer kann man erreichen, wenn jeder das Spiel besitzen muss, egal ob er Spiele selbst erstellt oder nur die Werke anderer genießt? Wäre ein reiner Nutzer-Client, den man für weniger Geld erwerben könnte, nicht viel sinnvoller, weil attraktiver für Gelegenheitsnutzer? Wie viele Kreative kann Dreams auf Dauer binden? Schon bei Little Big Planet gab es nur einen kleinen Prozentsatz an Schöpfern. Dreams ist aber ungleich komplexer und birgt daher die Gefahr, die Server mit Unmengen an Schrott zu fluten.

Ich zweifele gar nicht daran, dass Dreams hervorragende Projekte hervorbringen wird. Tolle Mini-Spiele, zauberhafte, abendfüllende Programme, die mit Hingabe zusammengepuzzelt wurden. Inklusive jeder Menge Copyright-Verletzungen. Ein Super-Stardust-Klon ist in dieser Hinsicht weniger ein Problem als jene beinahe auf den letzten Pixel originalgetreue Umsetzungen von Super Mario 64, die man schon jetzt herunterladen kann.

Dreams ist tatsächlich ein wahrgewordener Traum. Ein Gestaltungswerkzeug mit schier unendlichen Anwendungsmöglichkeiten. Und doch grübele ich schon seit Tagen über die Frage, wie sinnvoll es sein kann, so viel Aufwand in ein PS4-Projekt zu stecken, dessen Halbwertszeit begrenzt ist. Sei es, weil Dreams irgendwann ausgedient hat (selbst in Hinsicht auf die versprochene Abwärtskompatibilität der PS5) oder aufgrund der Begrenzung auf eine Datenbank innerhalb eines Laien-Editors, der irgendwann vor lauter Content aus allen Nähten platzt. Dass hervorragende Programme in der Masse untergehen, kann auch die zugehörige Webseite samt Such- und Sortieroption nicht auf Dauer verhindern.

Die genannten Super-Mario-64-Remakes sind ein guter Anhaltspunkt für meinen Gedanken. Es braucht viel Feinarbeit und Geduld, so etwas auf die Beine zu stellen. Und doch kann Dreams nicht dabei helfen, dasselbe Spielgefühl zu vermitteln wie ein echtes Mario-Spiel. Dank allerhand Editor-Optionen beherrscht Fake-Mario zwar sämtliche Steuerungskniffe wie das Original, also Dreifachsprung, Wandsprung, Hosenbodenstampfer und so weiter, doch aufgrund zu grober Variablen in der Physik und fehlender Sekundär-Werkzeuge wird es sich nie anfühlen wie ein echtes Mario-Game. Und selbst wenn, würde sich die Arbeit in Nichts auflösen, wenn Dreams irgendwann mal nicht mehr unterstützt wird.

Träum weiter! - Felix auf dem Streifzug durch Dreams
Eigentlich wollte Felix diesmal selber kreativ tätig werden. Das hat eher suboptimal geklappt. Dafür zeigt er euch neue Werke anderer User aus der Early-Access-Version des Spiels.

Ich bin hin- und hergerissen. Einerseits denke ich, wer so viel Arbeit in die Gestaltung eines Spiels steckt, könnte genauso gut auch die letzte Meile gehen. Der Sprung zur kostenlosen, aber nochmals leistungsfähigeren Unity Engine am PC ist nicht weit, bringt aber neben einer besseren Handhabe noch die Möglichkeit mit, fertige Werke nach eigenem Gutdünken zu veröffentlichen und bis zum Sanktnimmerleinstag verfügbar zu machen.

Auf der Kehrseite stehen die einfache Bedienung, die verständlichen, praxisorientierten Tutorials und das All-in-One-Paket, das nur Dreams offeriert. Es ist zum Mäusemelken! Warum ist dieses Programm nicht auf dem PC erschienen, wo es sein volles Potenzial entfaltet hätte?

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