Komplettlösung - Drakensang: Am Fluss der Zeit : Unsere Lösung zum Rollenspiel
- PC
Der geheime Hafen
Zeitrahmen: 40 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Verlasst die Taverne. Außen spricht euch Leti an, anschließend geht ihr wieder zum Hof von Zinken Berwin. Von dort aus marschiert ihr nach Osten sowie ein paar Schritte zurück nach Norden, bis ihr das Tor erreicht. Lauft hindurch und peilt die Höhle zu eurer Rechten an.
Im Inneren marschiert ihr zunächst nach Osten und peilt das Schiff in Richtung Norden an. Nach der Zwischensequenz berichtet ihr Donnerfaust von Sooremanns Plänen, der kurz darauf zum Angriff bläst. Folgt den Maru, bis ihr auf Zutar trefft und gegen ihn kämpfen müsst. Tötet ihn rasch mit euren besten Fertigkeiten und im Anschluss die Flusspiraten, die über den Holzsteg zu euch marschieren.
Lauft wieder nach unten und folgt dem Weg weiter nach Osten, wo ihr wieder auf die Maru stoßt. Das folgende Gefecht ist bedeutend schwerer als das vorhergehende. Verteilt spätestens jetzt eure ganzen Steigerungspunkte, die ihr im Laufe des letzten Kapitels gesammelt habt, und optimiert vorrangig eure Lebensenergie und die jeweilige Waffenstärke der Charaktere. Stürmt bei Kampfbeginn sofort das Schiff im Norden und eliminiert dort alle Flusspiraten. Nutzt eure Fertigkeiten, um den Kampf zu beschleunigen, denn es wird nicht lange dauern, bis Nachschub anrückt.
Konzentriert euch rein auf diesen Nachschub und überlasst den Maru die Hauptarbeit. Sobald kein Angreifer mehr nachrückt, plündert ihr alle Leichen und marschiert selbst zu den Maru. Fleddert auch dort die toten Körper und folgt den Maru nach Osten, wo ihr gemeinsam den nächsten Pulk Flusspiraten aufmischt. Konzentriert euch vorrangig auf die Gegner, die euch direkt attackieren.
Nach kurzer Zeit setzen die überlebenden Flusspiraten zur Flucht an. Geht nach Nordosten, bis euch Donnerfaust anspricht. Lokalisiert den Steg zu eurer Linken und marschiert über diesen zum Holzhaus. Öffnet und leert alle Kisten und Fässer, die ihr um das Haus herum findet. Lauft zurück und gebt Donnerfaust Bescheid, dass ihr weiterziehen wollt. Eliminiert im Folgenden die drei Bogenschützen mit Fernangriffen, damit sie euch beim abschließenden Gefecht nicht im Weg stehen.
Verteilt all eure Heiltränke auf eure vier Charaktere und zaubert diverse Schutzzauber, sofern ihr über solche verfügt. Speichert ab und geht zum Schiff, wo sich Sooremann aufhält. Nach der Zwischensequenz steht ihr vor einem wahrlich großen Problem: Die Maru, die eben noch auf eurer Seite kämpften und mehr als ein Dutzend Flusspiraten ohne Mühe niederstreckten, stellen sich gegen euch.
Konzentriert all eure Angriffskraft auf den ersten Maru. Achtet auch darauf, dass ihr das gleiche Ziel wie Donnerfaust im Visier habt. Je schneller der erste fällt, desto besser. Verfahrt genauso mit dem zweiten, nur dass ihr spätestens jetzt eure Lebensenergie im Auge behalten müsst. Obendrein sollten Sooremann sowie Josmine sich am Kampf beteiligen und ebenfalls für Ärger sorgen.
Heilt, soweit es möglich ist, nicht mit Zaubersprüchen, sondern mit Heiltränken. Der Grund: Es ist schlichtweg schneller. Versucht auch, Fayris so gut es geht zu beschützen: Mit großer Sicherheit wird ein einzelner Gegner zu ihr hinstürmen, der sie mit nur wenigen Schlägen niederstrecken kann.
Liegt der zweite Maru am Boden, dann kümmert ihr euch am besten um Sooremann selbst. Sein Schutzzauber sorgt zwar dafür, dass nicht jeder Angriff durchkommt. Gleichwohl hält er nicht viele Treffer aus, während seine Attacken mächtig wehtun.
Stehen beim Sieg über Sooremann noch zwei eurer Männer, dann solltet ihr den Kampf siegreich beenden können. Entscheidet selbst, ob ihr zunächst den dritten Maru tötet oder Josmine. Der Maru ist stärker und besitzt mehr Lebensenergie, während Josmine euch von Weitem mit Zaubersprüchen ärgert und dafür nicht ganz so häufig zum Zug kommt. Bedenkt auch, dass ihr mitten im Kampf speichern könnt: Es ist durchaus möglich, nach jedem gefallenen Gegner einen eigenen Speicherstand anzulegen.
Nach dem Kampf durchsucht ihr Sooremanns Schiff, seine Leiche und die der Marus. Redet noch mal mit Donnerfaust, die im Osten auf euch wartet. Sagt, dass ihr die Höhle verlassen möchtet
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