Test - Dragon Quest XI : Das klassischste aller Rollenspiele!
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Fazit
Es passiert selten, dass ich mich wegen eines Spiels so hin- und hergerissen fühle, besonders wenn es sich um einen neuen Teil einer Serie handelt, die ich nun schon seit Jahren verfolge und spiele. Einerseits finde ich es erfrischend, endlich mal wieder ein neues und dennoch durch und durch traditionelles J-RPG zu spielen, andererseits nervt es mich, dass sich die Entwickler so vehement gegen moderne Komfortfunktionen stemmen.
Klar – Dragon Quest darf und soll klassisch sein, aber einfache Änderungen am Inventarmanagement oder der Möglichkeit, bestimmte Animationen und Übergänge zu überspringen, würden auch einer Traditionsserie wie Dragon Quest guttun, ohne dass das klassische Spielgefühl verlorengehen würde.
Zumindest kann Dragon Quest 11 einmal mehr mit seiner fantastischen Welt und seinen durch und durch interessanten und witzigen Charakteren aus der Feder von Dragon-Ball-Schöpfer Akira Toriyama punkten. Auch die, vor allem für Serienneulinge, sinnvollere Schwierigkeitskurve und die anspruchsvollen Kämpfe konnten mich für den größten Teil meiner Spielzeit durchweg abholen.
Wenn da nur nicht dieses unsägliche Post-Game mit seinem unerträglich zähen Grind gewesen wäre und, noch viel schlimmer, der unsinnigen Art und Weise, mit der die Hauptstory weitergeführt wird. Alles in allem ist Dragon Quest 11 ein guter bis sehr guter Vertreter seines Genres. Aber ich empfehle eindringlich, den Content nach Abschluss der Hauptgeschichte zu ignorieren. Schade.
Überblick
Pro
- eine wunderschöne und abwechslungsreiche Welt
- klassische, aber spannend erzählte Geschichte mit einigen Wendungen
- fordernde und spannende Kämpfe – selbst am Anfang
- sympathische und quirlige Gruppenmitglieder und NPCs
- viele kurzweilige Nebenaktivitäten und Quests
- interessantes und umfangreiches Crafting-System
- hervorragende deutsche Lokalisierung mit englischer Sprachausgabe
Contra
- Erdria im Vergleich zu den Vorgängern recht klein
- mit 40 Stunden vergleichsweise kurze Hauptgeschichte
- sehr zähes und maximal durchschnittliches Post-Game
- traditionell träges Inventarmanagement
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