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Special - Interview mit Tim Schafer : Über das Altern und Enthauptungen

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    Branchen-Urgestein und lebende Legende Tim Schafer hat sich Zeit genommen, um mit Gameswelt über sein neuestes Spiel, die Zukunft von Kinect, das Leben als gesetzter Spielentwickler und die neue Konsolengeneration zu plaudern.

    Felix Rick: Du arbeitest momentan an einem neuen Spiel namens Happy Action Theater. Worum geht’s da?

    Tim Schafer: Double Fines Happy Action Theater ist eine Erfahrung für Kinect, deren Design auf Spielbarkeit für wirklich jeden ausgelegt ist: von einem ganzen Raum voller Zweijähriger bis hin zu feiernden Erwachsenen. Es ist sehr leicht einzusteigen und loszuspielen – es ist mehr eine Aktivität oder ein Spielzeug als ein wirkliches Videospiel.

    Felix: Du sagst, es verwendet Kinect? Was also tue ich mit diesem Spielzeug, was sind die Aktivitäten im Spiel und wie spiele ich damit?

    Tim: Nun, wir wollten etwas entwickeln, bei dem man sich keine Gedanken um eine Spielwelt, Tutorials oder Dinge wie eine An- oder Abmeldung von Profilen oder so etwas machen muss. Es gibt keine Barrieren, die verhindern, dass man einfach loslegen kann. Wir nutzen dabei die Kinect-Hardware, um deine Position im Raum festzustellen und dann mit ihrem Tiefensensor eine Augmented Reality in deinem Wohnzimmer zu erschaffen. Viele der Aktivitäten zeigen dich in deinem Zimmer stehend oder auf der Couch sitzend – während wir den Raum mit heißer Lava füllen und dich darin herumplanschen lassen, Blumen in deinem Wohnzimmer zum Erblühen bringen oder Gebäude dort platzieren, die du zerstampfen und kaputtschlagen kannst, als wärest du King Kong. Einfach nur offene Areale, mit denen du herumspielen und Spaß haben kannst.

    Felix: Wie ist es mit dem Mehrspieleranteil? Du sagtest, es sei ja für Geburtstage und dergleichen geeignet. Wie funktioniert das und wie viele können mitmachen?

    Tim: Wir verwenden eine Kinect-Technologie, die bis zu sechs Spielern Zugriff gestattet. Ein ganzer Raum voller Leute, fast so viele, wie in den Kamerarahmen passen, können diese Aktivitäten gemeinsam bestreiten. Diese sind auch darauf ausgelegt, vom Chaos eines ganzen Raums voller Menschen zu profitieren. Wir wollten nicht so ein empfindliches, zerbrechliches Spielgefühl erzeugen, sondern etwas sehr Robustes. Also egal, was im Raum vor sich geht, eine passende Reaktion erfolgt auf dem Bildschirm. Wenn man in der Lava planscht, dann wird diese auch Wellen schlagen, und wenn du deinen Raum mit Bällen und Luftballons füllst und versuchst, sie zu schnappen und zum Platzen zu bringen, dann verhalten die sich auch, wie man es erwartet.

    Felix: Da du nun ja direkt mit der Kinect-Hardware gearbeitet hast und Erfahrungen sammeln konntest, was denkst du da: Wird diese Hardware die Zukunft des Spielens sein und werden wir noch mehr solcher Hardware in der Zukunft sehen?

    Tim: Wir werden auf jeden Fall noch mehr Spiele sehen, die speziell für Kinect entwickelt wurden – denn wenn man sich wirklich mit der Hardware, ihren Stärken und Schwächen auseinandersetzt, dann ist dies nach meinem Dafürhalten die Geburtsstunde neuer Genres, die nie zuvor auf anderer Hardware zu sehen waren. Ich denke, das ist wie mit den Smartphones: Am Anfang sah man jede Menge Portierungen existierender Spiele, die man auf den Smartphones zum Laufen bringen wollte. Die wirklich großartigen Spiele aber waren die, die speziell für diese Geräte entwickelt wurden – die Spiele, die Faktoren wie den Touchscreens und solchen Besonderheiten Rechnung trugen. Mit Kinect ist es meiner Meinung nach dasselbe: Die richtigen Kracher kommen, sobald die Entwickler sich darauf einlassen, etwas Einzigartiges zu machen, das auf diese spezifische Hardware zugeschnitten ist ... wenn sie am Anfang des Entstehungsprozesses überlegen, ob sie überhaupt ein Videospiel im klassischen Sinne machen sollen. Denn die Stärke von Kinect ist es, keine Regeln und keine Wettbewerbsstrukturen zu haben, die man befolgen müsste.

    Felix: Du bis ja nun schon eine ganze Weile in diesem Geschäft. Wie ist das eigentlich: Haben sich deine Prioritäten, was die Spielentwicklung angeht, geändert, als du älter geworden bist? Das sagt man zumindest Filmregisseuren nach: Wenn sie jung sind, dann sind sie oft sorglos und nicht so ängstlich, sie sind ungezwungener. Wenn sie aber älter werden, dann wird alles familienorientierter, weil sie eben selbst eine Familie haben. Stellst du das auch an dir selbst fest? Dass du dich mit dem Älterwerden gewandelt hast und deine Projekte sich deshalb ebenfalls verändert haben?

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