Preview - Dirt 5 : Super Cabrio Maker
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Codemasters unterscheidet seine Offroad-Sparte mit dem Namen DIRT anhand zweierlei Serien: Die Hauptreihe richtet sich an das Allerweltspublikum. Steht hingegen das Wort „Rally“ als Anhängsel im Titel, so sind Schotterprofis mit Hang zur Simulation die Zielgruppe. DIRT 5 gehört nicht dazu. Dieser Ableger, der sowohl das Ende der aktuellen Konsolengeneration markiert als auch den Start der neuen, soll mit grellem Design und spritzigem Fahrverhalten noch deutlicher als zuvor klarmachen, dass hier der Spaß Vorfahrt hat.
Das soll nicht heißen, die Physik von DIRT 5 wäre unrealistisch oder übertrieben. Sie verzeiht lediglich ein wenig mehr und verlangt keine Ninja-Reflexe auf schier unbefahrbaren Stecken. Fahrspaß im Dreck bei schöner Optik soll bei der Veröffentlichung im Oktober das Verkaufsargument Nummer eins werden.
Ein wahres Totschlagargument für endlosen Fahrspaß könnte der Kurs-Editor werden, den wir uns in einer Beta-Version vorab anschauen durften. Unter der Menüoption „Playground“ befindet sich nämlich ein ausführlicher Bastel-Baukasten für spritzige, wenn nicht gar aberwitzige Rennen mehrerer Veranstaltungstypen. Ausprobieren durften wir bisher Community-Kreationen aus den Spielvarianten Lucky Dip, Smash Attack, Gate Crasher und Gymkhana. Selbst bauen durften wir nur die letzten beiden Typen. Genug für einen aussagekräftigen ersten Eindruck.
Ab in die Arena
Während der Haupt-Spielmodus in Dirt 5 typische Schotterrennen auf matschigen Offroad-Pisten vorgibt, beschränken sich Playground-Veranstaltungen auf Arenen unterschiedlicher Größe, die mal überdacht sind und mal nicht. Ziel der Übung ist stets das Bewältigen künstlich angelegter Parcours, die aus vermeintlich zusammengewürfelten Elementen bestehen. Darunter Frachtcontainer, Reifenstapel, Sandrampen, Feuerringe, verschrottete Autos, alte Busse, Dixieklos und vieles mehr.
Jeder Veranstaltungstyp gibt andere Ziele vor. In Gate Crasher muss man etwa durch alle blauen Tore rasen, bevor man das Ziel erreicht. Dabei kann der Kurs linear angelegt sein oder auch nicht, denn ein Teil des Reizes besteht darin herauszufinden, auf welchem Weg man am schnellsten durchkommt. Das ist auch in Smash Attack und Lucky Dip das A und O, da viele Objekte herumliegen, die man mit dem Wagen überfahren soll, während man andere meiden muss, damit man keine Zeitstrafe kassiert.
Gymkhana dürfte für Kenner der Serie kein Fremdwort sein. Der Trickwettbewerb, in dem man Donuts um Stangen herum zieht und kleine bewegliche Ziele anstößt, gehört schließlich zu den beliebtesten Geschicklichkeits-Wettbewerben der Motorsport-Welt und wurde mehrfach in DIRT thematisiert.
Der große Unterschied zu früheren Varianten ist, dass all diese Wettbewerbe zukünftig von Spielern gestaltet werden sollen, die ihre Kreationen auf Online-Server hochladen, ähnlich wie bei Super Mario Maker oder Little Big Planet. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, so lange es einen Start und einen Zielpunkt gibt. Nur lösbare Parcours, die eine Testfahrt überstehen, finden ihren Platz auf den Servern.
Natürlich besteht hier die Gefahr, gelegentlich böse getrollt zu werden, aber genau darin liegt doch eine Menge Reiz, nicht wahr? In den Leveln, die bisher bereitstanden, war das beliebteste Mittel dafür der Sprung ins Ungewisse. Wenn man nicht rechtzeitig bremst, landet man mal unweigerlich auf dem Dach und mal auf einem Streckenabschnitt, den man längst bewältigt hatte.
Trollen ist freilich nicht das Hauptaugenmerk der Playground-Strecken, aber es wird sich wahrscheinlich nicht vermeiden lassen. Auch nicht mit einem binären Bewertungsverfahren, wie es DIRT nach einem Rennen bereitstellt. Sowas gehört einfach dazu und bereitet ja auch Spaß, wenn man es nicht übertreibt. Außerdem treten solche Spielereien den Beweis an, wie gut die Physik-Engine arbeitet. Man kann sich um gewisse Verfahren nicht herummogeln.
Unsere Testfahrten auf einigen der Baukasten-Kurse entpuppten sich als sehr spaßig, wenn auch nicht übermäßig ernst in ihrer Grundstimmung. Der allgemeine Anstrich mit seinem Mix aus Pastellfarben und einer Menüpräsentation, die den Charme von Leuchtreklame trägt, spricht Bände. Konfettibomben und andere Partikel-Einsätze beim Durchfahren von Zielen verleihen den Veranstaltungen viel Event- und Party-Charakter, ganz zu schweigen von der fetzigen Rockmusik im Hintergrund. Wer in Sachen Offroad zum Lachen in den Keller geht, wird weiterhin bei der DIRT-Rally-Serie besser aufgehoben sein.
Mach’s dir selbst
Einzig der Editor, in dem man die Kurse zusammenstellt, könnte noch ein paar Komfortfunktionen vertragen. Grundsätzlich funktioniert schon jetzt alles. Objekte platzieren, sie bis zu einer festgelegten maximalen Höhe aufeinanderstapeln, in Reihe setzen und kombinieren? Alles kein Problem dank kleiner Helferlein wie der Snap-Funktion, die auch Controller-Nutzern ermöglicht, platzsparend zu arbeiten. Um genau zu sein, gibt es in der vorliegenden Vorabversion noch keine Maussteuerung in der PC-Variante. Wir mussten sowohl an der Konsole als auch am PC zwangsläufig mit Analogsticks an den Kursen basteln. Ob sich das in der Vollversion ändert, wissen wir nicht.
Was unserer Meinung fehlt, sind Funktionen, die den Ablauf schneller gestalten. Die Bauteile von Zäunen muss man beispielsweise einzeln platzieren. Es wäre weit komfortabler, wenn man Zäune vom Start zum Endpunkt ziehen könnte. Es geht hier ja nicht um ein Aufbaustrategiespiel, bei dem man aufs Geld achten müsste. Solange alles in den Speicher passt – was man anhand einer Prozentanzeige abschätzen kann – darf man frei Schnauze basteln. Daher wäre es komfortabler, mit ein paar Bauteilen zu viel zu leben, als sie allesamt in fummeliger Arbeit einzeln aufstellen zu müssen.
Ebenso umgekehrt: Für das Löschen eines Objekts muss man es erst anwählen und dann mit einem weiteren Knopfdruck entfernen. Das ist ermüdend und umständlich. Eine Radiergummi-Option, mit der man alles löscht, was man unter den Cursor bekommt, wäre schneller und bequemer. Und überhaupt: Warum gibt es keine „Undo“-Funktion, mit der man einen Fehler rückgängig macht?
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