Test - Deus Ex: Human Revolution : Die hässliche Enkelin
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Viele Wege hängen zudem davon ab, ob ihr sie dank der entsprechenden Augmentierungen nutzen könnt. Ohne Beinimplantat springt Adam wie eine müde Oma mit Gelenkrheuma, ohne Armimplantat ist selbst eine größere Holzkiste zu schwer. So bleiben recht oft oft von drei oder vier möglichen Wegen doch nur ein oder zwei gangbare Möglichkeiten übrig. Eine Beschränkung, die in manchen Situationen nicht gerade logisch erscheint, aber dafür genug Anreiz bietet, das Spiel nochmals auf andere Weise zu erleben. Dennoch ist es ziemlich beeindruckend, was alles machbar und möglich ist. Da kann man schon mal seine Fantasie wild spielen lassen.
Wenn die Wummen sprechen
Schwach wird das Spiel immer dann, wenn die Waffen sprechen. Ein Grund dafür ist das recht hakelige Deckungssystem, das immer wieder dafür sorgt, dass man unfreiwillig unerwünschte Manöver durchführt. Dabei hat das System durchaus einen Vorteil, denn in Deckung wechselt das Spiel nahtlos in die Third-Person-Ansicht, so dass ihr die Umgebung beobachten und Aktionen planen könnt. Der Wechsel zurück funktioniert nicht immer so gut, da kann es schon mal vorkommen, dass euer Fadenkreuz nicht auf dem anvisierten Gegner landet, sondern ein gutes Stück daneben. Dafür hechtet Adam auf Knopfdruck elegant von einer Deckung zur anderen. Und die Deckung ist beim Ballern lebenswichtig, denn Adam kann nur wenige Treffer vertragen, bis die Lichter ausgehen.
Das Balancing der drei Schwierigkeitsgrade ist im Großen und Ganzen gut gelungen, auch wenn das Spiel streckenweise sogar etwas zu leicht ist. Das Werfen der verschiedenen Granaten aus der Deckung heraus artet meist in ein Glücksspiel aus, denn nur selten landen die Dinger wirklich da, wo sie hin sollen. Insgesamt wirkt die gesamte Shooter-Mechanik altbacken und holprig, wirklich flüssige Aktionen kommen an der Konsole nur selten heraus. Allerdings muss man auch betonen, dass Deus Ex: Human Revolution nicht unbedingt als Shooter konzipiert ist. Wenn man solche Spielelemente allerdings berücksichtigt, sollten diese auch flüssig umgesetzt sein.
Genie oder Wahnsinn?
Der nächste Knackpunkt ist die KI, die irgendwo im nirgendwo zwischen Genie und Wahnsinn herumturnt. Auch hier gilt: stark, wenn keine Waffen zum Einsatz kommen. Entdeckt euch die KI bei einer Aktion, strömen die Gegner herbei und gehen aggressiv und aktiv auf die Suche, um sich nach einiger Zeit wieder zu beruhigen, wenn sie euch nicht aufstöbern, zunächst in einen alarmierten Zustand, dann wieder in die Normalität. Das gibt euch Möglichkeiten, durch Ablenkungen oder geschickte Positionswechsel eure Gegner zu veräppeln und ungeschoren durch Areale zu kommen. Allerdings sind diese Wechsel oft alles andere als nachvollziehbar oder logisch.
Sobald Waffen zum Einsatz kommen, beginnt der Wahnsinn. Zu Beginn versuchen die Gegner noch, euch mit gutem Ausschwärmen oder gezielten Granaten aus der Deckung zu bugsieren und lassen nichts unversucht, euch das Lebenslicht auszublasen. Und das können sie gut, denn für einen aufgemotzten Menschen kann Adam sehr wenige Treffer ab. Habt ihr aber einen Durchgang zwischen euch und den Gegnern oder versteckt euch in einem Lüftungsschacht und ballert von dort aus, könnt ihr sie zumeist ohne große Probleme wie die Lemminge einen nach dem anderen ausschalten.
Die Jungs kommen gar nicht erst auf die Idee, einfach abzuwarten und euch die Initiative zu überlassen oder euch sinnvoll von mehreren Seiten anzugehen. So hatten wir in einer Szene am Ende an einem Treppenabsatz gut ein Dutzend Leichen liegen, die hirnlos unserer Schrotflinte zum Opfer gefallen waren. Generell fällt auf, dass die KI zum Teil massive Probleme mit Türen oder anderen Durchgängen hat und diese trotz aller Logik gar nicht erst nutzt oder gar versucht, durch geschlossene Türen zu ballern.
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