Special - Drakensang – Interview : Die Entwickler nehmen Stellung!
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GW: Moderne Rollenspiele leben unter anderem davon, dass die eigenen Handlungen Konsequenzen mit sich bringen, man denke an die verschiedenen Handlungsstränge in 'The Witcher', die Fraktionen in 'Gothic' oder die Dialogwendungen in den letzten Bioware-Rollenspielen. Welche Konsequenzen dürfen 'Drakensang'-Spieler erwarten? Wird es spürbare Veränderungen in der Spielwelt geben? Oder handelt es sich um ein eher klassisch lineares Spiel?
Radon Labs: Es wird Handlungskonsequenzen geben. Nur ein Beispiel dafür ist der Dunkelwald - hier trifft der Spieler auf Praioten und Hexen, kann den folgenden Abschnitt im Sinne von einer der beiden Seiten spielen. Je nachdem, wie er sich entscheidet, verändert sich auch die Spielwelt bis zu einem gewissen Grad: Schlägt er sich beispielsweise auf die Seite der Praioten, hat er fortan die Natur gegen sich - und muss sich etwa mit fiesen Hexenbäumen herumschlagen.
GW: 'DSA' ist in gewisser Weise ein urdeutsches Rollenspielsystem und segelt im Grunde sehr eng an den Klippen von Kitsch und Klischee entlang, wobei böse Zungen ohnehin behaupten, dass Fantasy-RPGs nicht ohne Klischees auskommen. Das macht sich auch bei den doch recht „traditionell" wirkenden und mitunter kunterbunten Umgebungen in 'Drakensang' bemerkbar, die, sagen wir mal, „sehr klassisch" wirken. Meint ihr, dass ihr es schafft, die Kitsch&Klischee-Klippen zu umgehen? Oder geht ihr gewollt das Risiko ein, dass 'Drakensang' ein „typisch deutsches" Spiel wird?
Radon Labs: 'Drakensang' wird ein erfrischend europäisches Spiel! Der gesamte Look der Spielwelt entspricht endlich einmal der Welt, wie wir sie vor unserer Haustür finden: Wälder bestehen aus heimischen Nadel- und Laubbäumen, Städte aus Fachwerkgebäuden, wie wir sie etwa aus Franken oder Thüringen kennen. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, eine mitteleuropäische Welt darzustellen - zum einen, weil das aventurische Mittelreich, in dem 'Drakensang' spielt, dies so fordert, zum anderen, weil wir es Leid sind, in Fantasy-Rollenspielen einen Abklatsch vom Abklatsch der überstilisierten Neuseeland-High- und -Grasslands zu produzieren, wie sie etwa in den 'Der Herr der Ringe'-Filmen so wunderbar zu sehen waren. Versteht mich nicht falsch, in diesen Filmen war diese Welt toll umgesetzt und passte ideal - für 'Drakensang', für 'DSA' brauchen wir aber etwas anderes.
Wir sind fest davon überzeugt, dass diese europäische Welt auch international positiv aufgenommen wird und sich hervorragend mit dem 'DSA'-Universum verbindet. Von daher sehen wir hier auch kein „Risiko" eines „deutschen Spiels", sondern eine detailgetreue Umsetzung Aventuriens, so wie die 'DSA'-Regelwerke es fordern. Da hat es dann in unseren Augen nichts mit Klischee zu tun, dass es als Häuser nun einmal in erster Linie Fachwerkbauten gibt (obwohl zum Beispiel gerade die Tempel zeigen, dass man sich in Aventurien auch auf andere Bauweisen versteht) oder dass Zwerge klein und oft ein wenig missgelaunt sind. So ist Aventurien, so lieben wir und die Fans 'DSA'. Übrigens: Anderes ist weit weniger klassisch und rollenspieltypisch, als man meinen mag: Wir mögen etwa keine grünen Orks - die wären in einem 'DSA'-Spiel eine Todsünde, denn Aventurien kennt keine grünen Orks und auch viele andere Klischees nicht. Zudem runden augenzwinkernde Ironie und eine herzhafte Prise Humor das klassische Setting ab.
GW: Das Pen&Paper-Publikum ist sehr akribisch wenn es um die Umsetzung der Regelwerke in Computerspielen geht, wobei es immer Zugeständnisse im Hinblick auf die Spielbarkeit geben muss. Welche Änderungen und Modifizierungen habt ihr vorgenommen, um das 'DSA'-System spielbar auf den PC zu bringen?
Radon Labs: Auf einige wenige Regelungen, die auf dem PC einfach keinen Sinn gemacht haben, die auf einen P&P-Meister aus Fleisch und Blut zugeschnitten waren, haben wir verzichtet. Unsere oberste Prämisse war es, alle Regeln zunächst eins zu eins zu übernehmen und erst im Nachhinein so wenig wie möglich zu verändern. Ein Beispiel für eine solche Veränderung kann der Zauber BlitzDichFind sein. Dieser Zauberspruch blendet einen Gegner, sodass er eine gewisse Zeit kampfunfähig ist. Im Original ist dieser Zauberspruch unsichtbar und findet nur als Blitz im Kopf des Gegners statt. Wir fanden, dass der Spieler ein audiovisuelles Feedback benötigt, um das Ergebnis seines Zaubers zu sehen und zu „spüren", dass ihm gerade etwas gelungen ist. Daher haben wir den Spruch mit Geräuschen und sichtbaren Blitzen versehen.
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