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Special - Darkstar One - Interview : Darkstar One - Interview

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GW: Anders herum: Wie wollt ihr die Genre-Fans begeistern?

DD: Indem wir echte Neuerungen bieten und viele Probleme des Genres gelöst haben. Beispielsweise machen wir einen weiteren Schritt in Richtung Rollenspiel: Der Spieler behält sein besonderes und sehr wandlungsfähiges Schiff, die Darkstar One, während des gesamten Spiels. Mittels Artefakten, die er im Verlauf der Story überall findet, kann er sein Schiff wie einen Rollenspielcharakter verändern – und das zusätzlich zur üblichen Ausstattung, die er auf den Station kaufen kann.

Thema Raumkampf: Der Spieler wird nicht nur ein oder zwei Gegnertaktiken begegnen. Jede der sechs Rassen hat eine eigene Kampftaktik, passend zu ihrer besonderen technischen Eigenschaft: Eine Rasse verwendet nur Turrets und gar keine Bugwaffen; eine andere kann sich tarnen und macht dann einen Frontalangriff, wieder eine andere kann ihre Position im Raum plötzlich verschieben usw. Zu jeder Taktik gehören mehrere Manöver. Außerdem hat jede Rasse noch eine so genannte Boss-Taktik, mit der besondere Gegner ausgestattet sind.

Dann wollten wir dem User so viele Freiheiten wie möglich geben, Credits zu verdienen (die benötigt er, um sein Schiff mit Waffen und Ausrüstung an die ständig steigende Gegnerstärke anzupassen). Beispielsweise läuft in 'DSO' der gesamte Warentransport über Frachtcontainer, die stets von außen sichtbar sind. Mittels eines speziellen Greifers kann die DSO Container jederzeit abschleppen. So kann der Spieler auch ohne Frachter schmuggeln, handeln oder Piraterie betreiben.

GW: Was ist für euch persönlich wichtiger: die Action, die Story oder der Handel? Werden sich diese Vorlieben im Spiel widerspiegeln oder richtet ihr euch rein nach dem Interesse der Genre-Fans?

DD: 'DSO' ist ein Actionspiel, demnach wird sich der Spieler am meisten mit Action beschäftigen. Die Story ist ein roter Faden und zieht sich durch Cutscenes, Funkmeldungen, Missionen etc. durch. Sie ist dazu da, um den Spieler zu führen und die Geschehnisse und die Welt miteinander zu verknüpfen. Der Handel ist eine der Möglichkeiten, die der Spieler nutzen kann, um zu Credits zu kommen. Da gibt es aber noch Aufträge, Schmuggel, Piraterie, Kopfgeldjagd und Geleitschutz. Wenn der Spieler möchte, kann er seine Credits fast ausschließlich mit Handel machen. Er kann es aber auch komplett sein lassen.

GW: Anscheinend versucht ihr, jedes nur erdenkliche Feature des Genres in 'Darkstar One' zu implementieren. Habt ihr keine Angst, dass der Spieler den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht?

DD: Eigentlich konzentrieren wir uns auf den Spieler und seine Umgebung. Wenn er z.B. einen Frachter sieht, kann er ihn angreifen, ihn beschützen oder ihn gar nicht beachten. Das passiert aber alles ’im Spiel’, ohne Regeln, die der Spieler erlernen müsste. Das mit dem ’Wald vor lauter Bäumen’ gilt vor allem dann, wenn der Spieler nicht weiß, was er als Nächstes tun kann oder wie ein Feature funktioniert. Wir aber bemühen uns darum, den Spieler Stück für Stück in das Spiel einzuführen, und geben dem Spieler die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, wann er ein Feature – wie z.B. den Handel – ausprobieren möchte oder nicht. Außerdem erhält der Spieler immer von der Story genau ein Ziel oder eine Aufgabe vorgegeben. Wann er sich darum kümmert, bleibt ihm zwar selbst überlassen, aber so kann sich niemand verloren fühlen.

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