Special - Darksiders : Erklärt: Die epische Story der Apokalypse-Saga
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Kennt ihr „Zoodaracapop“? 2005 kamen drei Entwickler und ein berühmter Comickünstler zusammen, um mit einem eigenen Studio ein Spiel zu entwickeln, das diesen schrägen Arbeitstitel trug. Ausgeschrieben sollte das Kunstwort die damaligen Einflüsse beschreiben, wie einer der vier Gründer verriet: „Zelda Ocarina or Death and Ratchet and Clank and Prince of Persia“. Davon blieb zunächst eigentlich nur noch Zelda. Dafür kamen mit God of War und Devil May Cry neue Einflüsse hinzu und aus „Zoodaracapop“ wurde schließlich Darksiders.
Laut Ryan Stefanelli, Mitgründer von Vigil Games, entstand das erste Darksiders vielleicht nur deshalb, weil er und seine Kollegen damals einfach zu unerfahren waren, um überhaupt auf den Gedanken zu kommen, dass solch ein Projekt eine Nummer zu groß für sie sein könnte – zumal es das allererste Spiel ihres Studios werden sollte. Quasi: „Wieso klein anfangen, wenn man sich Hals über Kopf gleich ins AAA-Territorium stürzen kann?“
Mit Joe Madureira hatte man einen prominenten Namen mit an Bord, dessen unverwechselbarer Comicstil zumindest eine sofort wiedererkennbare Optik garantierte. Nachdem Vigil Games im Jahre 2006 den Publisher THQ zur Unterstützung gewann, schien der Weg für Darksiders endgültig geebnet zu sein. Doch das hohe Risiko für das junge Studio, sich bereits mit seinem ersten Projekt zu verheben, blieb natürlich bestehen.
Darksiders
Vier Jahre später erschien Darksiders für alle großen Plattformen und heimste prompt jede Menge positives Feedback ein. Madureira gelang ein düsterer postapokalyptischer Look, der trotzdem nicht mit kontrastreichen Farben geizte. Zwischen zerstörten Häuserschluchten, idyllischen Gärten und diversen Dämonenbauten konntet ihr einen der vier Reiter der Apokalypse steuern: Krieg.
Krieg hatte allerdings ein Problem: Er kam zu früh. In der Welt von Darksiders läutet das Erscheinen der Reiter den Untergang der Welt ein. Sie dürfen jedoch erst erscheinen, wenn die sieben Siegel gebrochen wurden – das siebte war aber noch heile. Vor dem sogenannten Feurigen Rat beteuert Krieg seine Unschuld und bittet um die Chance, sie zu beweisen. Der Rat stimmt zu, halst ihm jedoch einen Beobachter auf, der im Originalton von niemand Geringerem als Mark Hamill gesprochen wird.
Als Krieg zur Erde zurückkehrt, sind bereits hundert Jahre vergangen und die Menschheit wurde komplett ausgelöscht. Wie sich im Laufe des Spiels herausstellt, steckt hinter dem vorzeitigen Weltuntergang eine Verschwörung zweier Engel – und der Feurige Rat wusste darüber Bescheid.
Deshalb stellt sich Krieg zum Ende des Spiels gegen den Rat, wird jedoch gewarnt, dass er allein keine Chance hätte, gleichzeitig gegen die Armeen sowohl des Himmels als auch der Hölle zu bestehen. Doch Krieg ist nicht allein – Darksiders 1 endet schließlich mit dem Eintreffen der restlichen drei Reiter.
Diese Geschichte kleidete Vigil Games in ein größtenteils nichtlineares Third-Person-Action-Adventure, in dem ihr erst nach und nach neue Fähigkeiten und Kriegs alte Stärke wiedererlangt. Das führte dazu, dass die teilweise an God of War und Devil May Cry erinnernden Kämpfe anfangs etwas eintönig wirkten. Erst im weiteren Spielverlauf wurden sie durch die erweiterten Möglichkeiten von Krieg attraktiver.
Neben der Action inklusive beeindruckender Bosskämpfe bot Darksiders auch viele Rätsel, in denen der Zelda-Einfluss deutlich wurde. Gerade diese Mischung sorgte dafür, dass Darksiders schnell viele Fans gewann, die es kaum erwarten konnten, die Fortsetzung der Geschichte zu erleben.
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