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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis: Spießrutenlauf: Über Felsstücke springen

Kehrt deshalb zurück und klettert per Vorsprünge zurück nach oben auf die Plattform, wo ihr den ersten roten Kristall zerstört habt. Wenn ihr dort nach links geht, dann könnt euch auf das Felsstück stellen, dass sich eben gesenkt hat. Von diesem könnt ihr nun auf die Metallplatte mit den violetten Verzierungen springen.

Erneut ändert sich die Kameraperspektive und zeigt das Geschehen aus der Vogelperspektive. Dies erleichtert eure folgende Aufgabe immens: Ihr müsst nämlich von einer kleinen Plattform zur nächsten springen und könnt dank der Perspektive viel besser die Entfernungen abschätzen.

Zum Glück steht euch kein allzu langer Weg bevor: Peilt die zweite Metallplatte in Richtung Nordwesten und von dort das schmale, beinahe runde Felsstück zu eurer Linken in Richtung Westen an. Danach müsst ihr auf die noch kleineren Felsen im Südwesten und anschließend im Südosten fliegen. Solltet ihr Probleme bei der Landung haben, dann haben wir noch einen kleinen Tipp parat: Übernehmt am besten die Rolle von Strife, schwebt per Doppelsprung zum nächsten Felsstück und führt sofort (!), wenn ihr euren Schatten auf der Plattform seht, einen Schnellangriff aus. Der sorgt nämlich dafür, dass ihr abrupt stehen bleibt und geradewegs nach unten fallt anstatt weiter in die Sprungrichtung zu fliegen.

Habt ihr ein Felsstück nach dem anderen gemeistert, dann visiert abschließend die kleine Plattform mit der Fährmannsmünze im Süden an. Dort gelangt ihr auch zu einem weiteren rautenförmigen Portal und einer Ätherplattform.

Der Spießrutenlauf: Die drei Ätherplattformen

Wenn ihr bei der Ätherplattform euren Ätherfunken einsetzte, dann müsst ihr mit eurer Kugel einen ungewöhnlichen Parcours meistern und sie an mehreren, rotierenden Dreiecken vorbei manövrieren. Haltet euch dabei zunächst rechts, bis ihr einen Felsen passiert. Lenkt die Kugel nun nach links zur Vorderseite von eben diesem Felsen, an dem die Ätherkonsole klebt und woraufhin ein neuer Weg erscheint.

Geht sogleich zu Fuß zur Ätherkonsole und nutzt direkt davor die nächste Ätherplattform. Diesmal müsst ihr die Kugel an vier dreidimensionalen Quadraten vorbei bugsieren, die sich wiederum im Kreis drehen. Ihr könnt sowohl außen vorbei fahren (was recht kniffelig ist) oder mitten hindurch flitzen (was etwas einfacher ist). Beim vierten Quadrat steht euch jedenfalls die nächste Ätherkonsole zur Verfügung, die ihr ansteuern müsst.

Lauft über den nächsten Weg und hin zur dritten Ätherplattform. Diesmal steht euch ein etwas längerer Hindernisparcours bevor, der aus drei Teile besteht:

Im ersten Teil müsst ihr die Kugel an zwei Linien vorbei mogeln, die sich stetig vor und zurück bewegen. Entscheidet euch früh, welchen Weg ihr mit der Kugel einschlagen wollt, und bleibt bei eurem Plan, anstatt euch mittendrin für einen Kurswechsel zu entscheiden.

Im zweiten Teil müsst ihr ebenfalls ein paar Linien passieren, die sich jedoch um ihre eigene Achse drehen. Kullert am besten bei der ersten Linien obenherum, bei der zweiten untenherum und bei der dritten wieder obenherum vorbei.

Im dritten Teil stehen euch erneut ein paar Quadrate im Weg. Diese rotieren allerdings nicht, sondern bewegen sich “nur“ seitwärts. Lenkt die Kugel am besten mitten durch die Quadrate, um abschließend gegen die nächste Ätherkonsole zu prallen.

Daraufhin bildet sich der letzte Weg, der euch zum Ende des Spießrutenlaufs, eine Fährmannsmünze und einer Tricktür führt. Seid gewarnt: Ihr benötigt satte sechs Trickschlüssel, um sie zu öffnen! Solltet ihr nicht genügend haben und auch in den Kapiteln bereits alle gesammelt haben, dann sucht Vulgrim auf, der ein paar Schlüssel verkauft. Zudem könnt ihr ein paar der Arenakämpfe bestreiten und gegen den Austausch von 3500 Arenapunkten ebenfalls einen Trickschlüssel als Belohnung wählen.

Die Tricktür führt euch leider in kein neues Gebiet. Stattdessen landet ihr vor der großen Tricktür westlich von Vulgrim, vor der nun eine Epische Truhe mit einem Fragment der Schurken-Abgrundrüstung sowie eine kleine Truhe stehen und sowohl ein Voller Gesundheit-Stein des Schurken als auch ein Voller Gesundheit-Stein des Eroberers liegen.

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