Test - Dark Souls II : Es darf wieder gestorben werden
- PS3
- X360
Immer wenn man nach einer längeren Sitzung mit Dark Souls die Konsole ausschaltet, fühlt man sich erschöpft. Das Nervenkostüm zeigt Risse, die Hände zittern und der Kopf schmerzt. Man ist erstaunt darüber, dass so viele Stunden vergangen sind, dass der Controller den Ausflug an die Wand halbwegs überstanden hat und dass man sich trotz des Scheiterns immer wieder vom Leuchtfeuer erhebt, um mit gezogener Waffe gegen das Böse in der fantastischen Welt anzutreten. Auch Dark Souls II ist zäh wie Leder, geheimnisvoll, zickig, nicht frei von Makeln und sperrt sich gegen die Massentauglichkeit. Es ist nicht für jeden geeignet. Aber wer den Vorgänger geliebt hat, fühlt sich hier sofort wie zu Hause.
Es ist die Atmosphäre, die Dark Souls zu etwas Besonderem macht. Ihr befindet euch mit dem von euch erschaffenen Charakter in einer Welt, die euch nicht nur völlig fremd ist, sie ist auch an jeder Ecke brandgefährlich. Jeder Schritt kann der letzte sein, jeder betätigte Hebel eine Fahrkarte ins Jenseits. Weggefährten sind eine Rarität. Vielmehr begegnet ihr fürchterlichen, alptraumhaften Kreaturen, die euch liebend gerne das Fleisch von den Knochen ziehen wollen. Sie greifen hinterhältig an, sind euch zahlenmäßig überlegen und besitzen tödliche Waffen. Sonderlich intelligent sind sie allerdings nicht. Das bedeutet nicht, dass sie euch nicht oft töten werden. Ihr werdet oft ins Gras beißen. Verdammt oft. Und es ist eure Schuld. Eure ganz allein. Auch in Dark Souls II.
Der Reiz des Unbekanntem
Am warmen Licht des Leuchtfeuers findet ihr euch wieder. Sämtliche Seelen, die ihr im vorherigen Versuch als Preis für das Töten von Gegnern bekommen habt, sind erst mal verloren. Und ohne Seelen seid ihr in der rauen Welt von Dark Souls II machtlos. Eure Fertigkeiten lassen sich nicht verbessern und auch Einkaufstouren fallen flach: Die Seelen dienen in der Fortsetzung wieder als Währung. Ohnehin bleiben die Entwickler von From Software ihrer knallharten Linie treu.
Was auch bedeutet, dass man euch nicht an die Hand nimmt, während ihr euer Ziel verfolgt. Im Gegensatz zu anderen Genre-Vertretern bekommt ihr keine lohnenswerten Aufträge von anderen Personen. Euer komplettes Abenteuer wird einem einzigen Ziel untergeordnet: der Bekämpfung eines schrecklichen Fluches. Doch bis dahin ist es ein sehr weiter und anspruchsvoller Weg. Es ist aber auch ein Weg, der herrlich geheimnisvoll ist und voller Überraschungen steckt, den ihr alleine erkundet und auf dem Hilfe rar ist.
So wandert ihr durch die verschiedenen clever gestalteten Gebiete und stellt euch zahlreichen Auseinandersetzungen. Am Ende wartet immer eine graue Wand auf euch, hinter der sich ein besonders harter Brocken von einem Widersacher verbirgt, der euch mit ziemlicher Sicherheit bei den ersten Begegnungen windelweich prügelt. Rätsel? Fehlanzeige. Abwechslung in der Spielmechanik? Fehlanzeige. Umfangreiche Zwischensequenzen, die den Fortschritt dokumentieren? Fehlanzeige. Gerade am Anfang vermisst man im Gegensatz zu den Vorgängern die epischen Momente. Zum Beispiel der Moment, als in Dark Souls in der Burg der Untoten der Drache auf der Brücke landet. Wie schafft es Dark Souls II dann im Jahre 2014 trotzdem noch, so eine massive Fan-Basis um sich zu scharen? Weil euch das Spiel fordert und auf die Probe stellt. Außerdem belohnt es euch - mit euren eigenen Glücksgefühlen.
Zuckerbrot und Peitsche
Zu sagen, dass Dark Souls II komplett auf die Erfolgsformel des Vorgängers setzt, wäre gelogen. Die Entwickler von From Software greifen euch etwas mehr unter die Arme. Etwas mehr ist vielleicht die falsche Bezeichnung. Sie helfen euch anders. So dürft ihr nun am Leuchtfeuer jederzeit zu anderen Orten zu reisen. Das ging im Vorgänger erst ab der Hälfte des Spiels, wenn ihr schon circa 30 Stunden investiert hattet. Außerdem dürft ihr, Menschenbild vorausgesetzt, jederzeit von eurer untoten Form wieder zum Menschen werden. Und im Startgebiet Majula, quasi eurem Knotenpunkt, findet ihr einen Schmied, der sich um eure Ausrüstung kümmert.
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