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Special - Dark Messiah of Might & Magic - Interview : Dark Messiah of Might & Magic - Interview

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Im Rahmen des Multiplayer-Events zum Spiel 'Dark Messiah of Might & Magic' Ende Juni in Paris hatten wir die Möglichkeit, einige der kreativen Köpfe hinter dem Spiel zu befragen und uns von ihnen die Geschichte des Spiels und die Entstehung des Multiplayer-Teils erklären zu lassen. Zum Gespräch fanden sich Romain de Waubert de Genlys, Producer des Spiels bei Ubisoft, Alastair Halsby, Lead Game Designer bei Kuju Entertainment, und Erwan Le Breton, Ubisoft Assistant Producer und seines Zeichens bester Kenner des 'Might & Magic'-Universums, ein.

Gameswelt: Erwan, kannst du uns einen kurzen Überblick darüber geben, wann 'Dark Messiah of Might & Magic' spielt und in welchem zeitlichen Kontext das Spiel zu 'Heroes of Might & Magic V' steht?

Erwan: 'Dark Messiah' spielt 20 Jahre nach den Vorkommnissen von 'Heroes V', also im Jahr 978 in der Zeitrechnung des Spiel-Universums. Schon in 'Heroes V' kam die Prophezeiung des 'Dark Messiah' vor. Da uns sehr wichtig ist, dass die Geschichte stimmig ist, fügt sich alles sozusagen nahtlos ein. Ich bin derjenige, den die Entwickler zum Universum befragen, da es meine Aufgabe ist, mich mit der Gesamtgeschichte auszukennen.

Gameswelt: Wie umfangreich ist 'Dark Messiah of Might & Magic'?

Erwan: Das Spiel hat drei Kapitel, wobei die ersten beiden den klassischen Kampf Gut gegen Böse enthalten. Nachdem man die Necromancers besiegt hat, kann man sich für eine Seite entscheiden und so verschiedene Enden des Spiels erleben. Genaueres möchte ich dazu aber nicht sagen, um die Spannung nicht zu gefährden.

Gameswelt: Wenn man die Möglichkeit hat, sich für eine Seite zu entscheiden, inwieweit haben dann böse Taten Einfluss auf das Spielgeschehen?

Erwan: Na ja, die NPCs, mit denen man zusammen gekämpft hat, zu töten, ist schon mal nicht so nett (lacht) … es gibt aber keine richtigen Änderungen oder Auswirkungen, außer dass sie dir nach einer Zeit nicht mehr helfen. Das kann nachher schon den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Gameswelt: Wollt ihr die Geschichte von 'Might & Magic' weiterschreiben, je nachdem was die Spieler am Ende des Spiels mehrheitlich tun?

Erwan: Ja, wir wollen, dass uns die Spieler mitteilen, welchen Weg sie am Ende gewählt haben. Ich hatte ja schon gesagt, dass wir die Geschichte stimmig halten und so auch das nächste Spiel aufbauen wollen. Sollten die meisten am Ende böse werden und uns das mitteilen, werden wir schon eher in diese Richtung gehen und die Geschichte in diese Richtung weiterschreiben. Die Spieler haben also einen gewissen Einfluss.

Gameswelt: Alastair, du sagtest, dass im Multiplayer leider die Physik nicht so eine große Rolle spielt wie im Einzelspieler-Modus. Woran liegt das?

Alastair: Versteh mich nicht falsch, ich würde gern Szenen haben, in denen der eine Spieler den anderen zu Boden stürzt und einen Stein auf ihn wirft. Oder Szenen, in denen die Spieler die Fallen aus dem Singleplayer nutzen können. Das ist leider nicht möglich und das liegt am Netcode. Wir müssen ja immer wissen, wo ein Spieler ist und was er macht. Die Masse an Informationen, die wir über die Leitung schicken müssten, um all diese Dinge zu realisieren, wäre zu groß und würde die Leute bevorzugen, die die beste Anbindung haben. Sonst kann man nicht berechnen, was gerade bei 32 Spielern mit voller Bewegungsfreiheit passiert. Ich würde es gern machen, aber im Moment geht das nicht.

Gameswelt: In den Szenen, die wir heute gespielt haben, sieht man, dass Fernkämpfer noch im Vorteil sind und es die Nahkämpfer nicht schaffen, an die Gegner heranzukommen. Arbeitet ihr da noch am Balancing?

Alastair: Klar, wir sind die ganze Zeit dabei, die Informationen aus der Closed-Beta auszuwerten. Wir ändern konstant etwas und glauben, langsam den richtigen Weg zu finden. Nachher wird es so sein, dass jede Klasse ihren Einsatz im Spiel hat, weil alle notwendig sind.

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