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Special - Crysis: Interview mit Cevat Yerli (Crytek) : Special

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Aus einfachen Verhältnissen stammend bis zum deutschen Starentwickler-Status: Crytek mit Gründer Cevat Yerli und seinen Brüdern zählt dank ’FarCry’ und ’Crysis’ zu den angesagtesten Spieleschmieden. Wir haben mit Cevat über den kommenden Shooter-Hit gesprochen.

Gameswelt: Auf welches Gameplay-Feature von 'Crysis' bist du besonders stolz?
Cevat Yerli: Der Nano-Suit, also der Anzug des Spielers, ist das, was eigentlich die Kernidee von ’Crysis’ ist. Sie funktioniert sogar besser, als ich mir das anfangs vorgestellt habe. Der Anzug maximiert quasi die Fähigkeiten des Spielers. Genauer gesagt maximiert er sie nicht nur, vielmehr revolutioniert er sie. Das heißt, er lässt es zu, ein Freiheitsgefühl zu vermitteln, dass man mehr taktische Momente hat.
Crysis
Der Anzug erlaubt es, die Panzerung, die Geschwindigkeit, das Tarnverhalten und die Stärke des Spielers zu optimieren. Dadurch sollte der Spieler erst einmal die jeweilige Situation analysieren und dann eine entsprechende Taktik wählen – unter Berücksichtigung des Anzugs. Also wie gehe ich vor? Welche Funktion des Anzugs setze ich ein? Der Anzug ist auch dein bester Freund zum Überleben. Das ist seine Hauptfunktion – er muss keine Waffe sein, kann aber eine werden.
Gameswelt: Und technisch?

Technisch gesehen bin ich auf zwei Aspekte überaus stolz: Normalerweise pusht man bei der Entwicklung eines Spiels einen von zwei Bereichen, nämlich entweder die Interaktivität oder die Realität. Man hat also entweder eine statische Welt oder mehr Interaktion in weniger statischen Welten. Letztere sehen dann aber weniger gut aus. Wir haben in ’Crysis’ jedoch beides geschafft, also eine beeindruckende, realistische Grafik und sehr interaktive Areale.

GW: Wie lange hat es gedauert, die CryEngine 2 zu entwickeln, und was war das Schwierigste an der Entwicklung der Engine?

CY: Das Schwierigste war, wie gesagt, diese Kombination von herausragender Grafik und Interaktivität zu schaffen. Und dass alle Elemente, wie Audio, Physik, KI und so weiter, trotzdem so zu einem stimmigen Ganzen zu vereinen, dass es noch funktioniert. Ebenfalls schwierig bei der Entwicklung war die große Bandbreite an PC-Hardware, mit der wir beim Kunden rechnen müssen. Wir unterstützen mit ’Crysis’ PC-Generationen, die bis zu vier Jahre auseinander liegen. Die Entwicklung der CryEngine 2 dauerte etwa viereinhalb Jahre. Wir hatten bereits vor dem Release von ’FarCry’ mit der Planung begonnen.

GW: Die Firma Crytek erlebte einen Senkrechtstart von null auf hundert. Wie war das in dieser kurzen Zeit möglich?
Crysis
CY: Also der Durchbruch kam eigentlich mit ’FarCry’ damals im Jahre 2003 beziehungsweise 2004. Wir hatten ein wahnsinniges Glück, zugleich hofften wir aber auch fest auf den Durchbruch, denn wir hatten an unser eigenes Produkt einen sehr hohen Anspruch. Uns ging es nicht nur ums Ballern, sondern wir wollten, dass der Spieler nachdenkt – wir wollten, dass er darüber nachdenkt, wie er in der Situation handeln soll. Diese Idee hatten wir damals schon, konnten sie aber noch nicht so realisieren wie nun in ’Crysis’. Wir waren ein sehr unerfahrenes Team: 80 Prozent der Mitarbeiter hatten noch nie ein Spiel entwickelt. Es war sozusagen ein Lernprojekt. Dieses Think-and-Shoot-Konzept war quasi der Unterschied. Es stach in der Demo hervor ...
GW: ... die beim Publikum sehr gut ankam ...

Genau. Unsere Idee wurde also bestätigt – wir waren super froh, denn nun wussten wir, dass wir im Kern etwas haben, das durchsetzbar ist und das die anderen Entwickler wahrscheinlich dann auch versuchen werden. Dies war der Grundstein für unseren Erfolg. Das war ein super Gefühl. Ehrlich gesagt war es aber teilweise auch beängstigend. Die Leute hatten dann direkt hohe Erwartungen an ’FarCry 2’, das wir ja nicht machen.

GW: Dafür mit 'Crysis' einen direkten Konkurrenten. Warum eigentlich?

Mir ist die technische Entwicklung fast wichtiger als die Spielentwicklung. Nach ’FarCry’ hatten einige das Gefühl, wir könnten die Welt verändern, wir könnten alles machen, was wir wollen, und wir wüssten genau, wie ’FarCry 2’ aussehen sollte. Dieser Gedanke ist nicht gut. Denn wir hatten gerade ein Spiel unter Hochdruck entwickelt und ich würde das noch mal so machen wollen. Noch mal den Druck, noch mal den Ansporn, etwas Neues zu bringen. Wir hätten vielleicht keinen so großen Aufwand für ’FarCry 2’ betreiben können. Deshalb entschieden wir uns für die Entwicklung von ’Crysis' mit einer neuen Engine, einer neuen Story und neuen Features.

GW: Wie kam die Entscheidung bei den Mitarbeitern an?

Einige im Team waren teilweise nicht so begeistert davon (lacht), alles wieder neu zu machen, aber das war unsere Entscheidung, weil das Team dadurch natürlich auch gewachsen ist. Wir haben eine eigene Philosophie entwickelt und lassen uns in der Firmenstruktur im Grunde nicht von anderen Studios beeinflussen.

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