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Test - Crush : Knifflig-verrückter Knobelhit

  • PSP
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In Anlehnung an diverse Klassiker wagt sich Sega an einen Mix aus Jump’n’Run und Denkspiel. Weshalb ’Crush’ auf PSP die Gehirnzellen so richtig in Trab bringt und jedem Genre-Fan ans Herz gelegt werden kann, lest ihr im Review.

Wie in alten Zeiten

Eigentlich gibt es ja erst seit 35 Jahren Videospielkonsolen, doch schon nach einer solch kurzen Zeitspanne befürchten viele, dass es in absehbarer Zukunft nur noch Ego-Shooter oder Strategiespiele geben wird. Hauptsache der Massenmarkt wird abgedeckt, Nischengenres wie Adventures oder Denkspiele geraten immer mehr ins Hintertreffen. Besonders schlimm sieht es bei den Puzzle-Spielen mit Jump’n’Run-Elementen aus: In den Achtzigern gab es solche Klassiker wie ‘Impossible Mission’, ‘Nebulus’ oder ‘Solomon’s Key’, heute müssen Fans dieses Subgenres mit uninspirierten Low-Budget- oder halbgaren Freeware-Titeln leben.

Umso überraschender trudelte ein auf den ersten Blick unscheinbares Spiel namens ‘Crush’ bei uns in der Redaktion ein und gleich vorneweg sei gesagt, dass Entwickler Zoe Mode mit diesem Kracher eine der besten Spielideen der letzten zehn Jahre präsentiert. Storytechnisch gesehen ist Crush eine Maschine zur Heilung von Schlafstörungen, welche bedingt sind durch die menschliche Psyche. Danny ist genau solch ein Patient, der in seinem Leben zu viel Trauriges erlebt hat und Hilfe sucht, weshalb ihr Rätsel um Rätsel seine Lebensgeschichte aufrollt. Zwar dient diese in schön gezeichneten Comic-Bildern dargestellte Geschichte rein der Präsentation und hätte streng genommen auch ganz gestrichen werden können, doch sie zeigt schon von der ersten Minute an, wie viel Herzblut in die Entwicklung dieses Spiels geflossen ist.

Meisterhaft erdachtes Spielkonzept

Das eigentliche Konzept orientiert sich an einem ganz simplen Grundprinzip: Sammle Punkte und finde den Ausgang. Als Designgerüst wird euch eine etwas karge sowie abstrakte Plattformkulisse geboten, auf der ihr lauft und springt. Per Digi-Pad dreht ihr euch eine von fünf Perspektiven zurecht, sprich von vorne, von links, von rechts, von hinten oder von oben. Die Levels bestehen aus Polygonen und Texturen, so wie es sich für ein modernes Spiel aus dem Jahre 2007 gehört. Doch der eigentliche Clou beginnt beim Druck der L-Taste, welche das so genannte „Crushen“ auslöst: Dann werden je nach gewählter Perspektive alle Plattformen, Objekte und Hindernisse auf eine schlichte 2D-Ebene gepresst. Dadurch, dass ihr aus verschiedenen Perspektiven crushen dürft und Dinge, welche optisch gesehen am vordersten liegen, Vorrang in der 2D-Welt haben, ändert sich das Design je nach gewählter Richtung massiv. Wenn ihr nun eine weit weg liegende Plattform erreichen wollt, crusht ihr aus einer passenden Perspektive, in der ihr einfach zu ihr hinlaufen könnt, und entcrusht wieder, um in 3D auf besagter Plattform zu stehen.

Gottlob hat Zoe Mode bei dieser wirklich brillanten Idee nicht Schluss gemacht, sondern vierzig hervorragend designte Levels gebastelt. Immer wieder tauchen neue Elemente auf, wie zum Beispiel Steine, welche in der 3D-Welt massiv sind, aber aus bestimmten Perspektiven in 2D einen Durchgang darstellen. Oder sich ständig bewegende Plattformen und Kugeln, welche ihr geschickt über eine 2D-Ebene nach der anderen rollt. Auch der Schwierigkeitsgrad ist absolut vorbildlich und entschädigt für den etwas geringen Umfang, schließlich sind die meisten Denkspiele heutzutage mit 100 oder mehr Levels bestückt. Allerdings solltet ihr nicht vergessen, dass ihr in 'Crush' gerne mal eine halbe Stunde lang an einem Rätsel rumtüftelt, weshalb die Gesamtspieldauer nicht zu kurz ausfällt.

Grafik einzig echter Schwachpunkt

So richtig meckern können wir allenfalls über die Grafik, denn gerade die 3D-Welt sieht nicht gerade prickelnd aus und ruckelt überdies an Stellen, wo sich mehrere Plattformen hin- und herbewegen. Dafür überzeugt die niedliche wie verspielte Musik und glücklicherweise macht das schwammige PSP-Pad zu keinem Zeitpunkt unnötige Zicken, weshalb die Spielbarkeit ebenso Bestnoten erhält.

Fazit

Andreas Altenheimer - Portraitvon Andreas Altenheimer
Ich bin sprachlos: Eine wirklich, wirklich (!) gute Spielidee, liebevoll ausgetüftelte Rätsel und der daraus resultierende Suchtfaktor sorgen für ein Revival eines Subgenres, welches ich schon vor über zehn Jahren beerdigt hatte. Bitte kaufen, trotz lediglich zweckmäßiger Grafik.

Überblick

Pro

  • brillante Spielidee
  • hervorragendes Level-Design
  • prächtig ausbalancierter Schwierigkeitsgrad
  • für ein Denkspiel halbwegs interessante Story
  • neckische Musik

Contra

  • Grafik etwas zu zweckmäßig
  • ein paar Puzzles mehr wären nicht verkehrt gewesen

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