Preview - Control : Inception trifft auf Quantum Break
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505 Games hat ein großes Jahr vor sich: Overkill’s: The Walking Dead hat uns bereits überzeugt und auch Max-Payne-Entwickler Remedy hat man nun unter Vertrag genommen: mit Control, ehemals Codename P7. Ein Spiel, inszeniert wie Inception, mit sich verschiebenden Wänden und Gebäuden, die auch mal auf dem Kopf stehen. Wir manipulieren die Schwerkraft und nutzen die Bullet-Time wie in Max Payne, wenden aber auch Telekinese an wie in Quantum Break. Control schnuppert aber auch ein bisschen Horrorluft im David-Lynch-Stil wie Alan Wake. Ein starker Titel, geschrieben und verantwortet von Creative Director Sam Lake – jenem Mann, nach dem Max Payne modelliert wurde.
The Federal Bureau of Control: ein schicker Glasbau im Herzen Manhattans, ein Wolkenkratzer, wie ihn viele US-Behörden im Big Apple nutzen. Doch etwas ist anders in Control, dem neuen Spiel von Remedy, wo man Zeitpuzzles und Physikmanipulation liebt und damit groß geworden ist. Komplette Gebäudeflügel verschieben sich, ganze Etagen verschwinden oder formieren sich zu gigantischen Treppenhäusern. Immer wieder faltet sich das Level neu und erinnert darin an brillante Serien wie Fringe, Warehouse 13 oder Christopher Nolans Gehirnakrobatik-Meisterwerk Inception.
Es ist die Aufgabe der Protagonistin Jessie Faden, die Kontrolle wiederzuerlangen, und das auch noch als neue Direktorin des FBC. Was dessen Mitarbeiter tun? Sie sind so eine Art Men in Black und bewahren die Erde vor Außerirdischen, die mit Gedankenkontrolle versuchen, Einfluss auf das Geschehen auf unserem Planeten zu nehmen. Die alte Direktorin wird beim Angriff der Hiss, einer außerplanetarischen Spezies, getötet und wir sollen jetzt den Job übernehmen.
Klingt abgefahren und ist eine verdammt wilde Mischung aus Max Payne und Inception, aber auch The Matrix. Denn diese Hiss können die Form von Menschen annehmen. Wir kämpfen also recht klassisch gegen Agenten und SWAT-Teams, die mit MP5s, Granaten und M4-Sturmgewehren Stockwerk für Stockwerk zu Klump schießen, allerdings auch schweben können.
Woher kommt eigentlich dieser Hang der Entwickler zum Surrealen? „Alles, was ein bisschen abseitig ist, zieht mich magisch an“, sagt Remedys Sam Lake. „Ich liebe David Lynch, weil ich seine Filme nie ganz verstehe, nie ganz ergründe. Weil ich eine Idee davon habe, was er mir sagen will, aber nie eine hundertprozentige Antwort erhalte.“
Telekinese kreativ nutzen
Eine spezielle Desert Eagle namens The Service Weapon gibt uns telekinetische Fähigkeiten. Als etwa ein einzelner Gegner das Feuer auf uns eröffnet, schießen wir nicht etwa zurück, sondern lassen via Telekinese einen Bürostuhl schweben und schleudern ihn dem Typen entgegen. Schließlich sind es Menschen und Angestellte des Bureaus, die von den Hiss kontrolliert werden.
Können wir es vermeiden, sie zu töten, tun wir das. „Wir gehen dieses Mal All In“, sagt Lake. „Quantum Break hatte bereits einige dieser Mechaniken, aber es war viel stärker geführt. Räume haben wir dort als Setpiece orchestriert. Das Spiel sagt dir: Hier kannst du interagieren, hier gibt es Deckung, dort lassen sich Stahlrollen in Bewegung setzen ... Control wird experimenteller.“
Prinzipiell können wir aber auch immer schießen: Die Service Weapon hat drei Läufe, wir können also drei Kugeln gleichzeitig verschießen, wollen wir klassisch kämpfen. Sie lässt sich zudem upgraden und transformieren – mit langem Lauf etwa zur Shotgun. Wir nutzen also prinzipiell nur eine Waffe, aber in unterschiedlichen Formen. Stark finden wir zudem, wie Control seine Zerstörungswut inszeniert und als wichtiges Spielelement einbaut: In Remedys neuestem Spiel geht wirklich alles zu Bruch.
Zerstörungswut als Gameplay-Vision
Schon Quantum Break hatte eine Physik-Engine zum Niederknien: Gingen wir hinter einer Marmorsäule in Deckung und eröffneten feindliche Einheiten das Feuer, wurde ein Museum schnell in Schweizer Käse verwandelt. Die Engine berechnete dabei die Ballistik physikalisch korrekt, jeder Kugeleinschlag mündete in Löcher und abplatzenden Marmor. Das gibt’s auch in Control, wobei der Titel mehr Richtung Mystery geht und sich weniger dem Realismus verschreibt.
Wir können etwa via Telekinese eine Wanduhr abhängen und in Richtung Schreibtisch schleudern, der dadurch komplett zerstört wird, als sei gerade eine Granate unter ihm explodiert. Eine der Fähigkeiten der FBC-Direktorin besteht offensichtlich darin, Gegenstände brutal zu beschleunigen.
Ähnlich wie in Quantum Break lassen sich dadurch Kettenreaktionen auslösen: Schleudern wir eine Gasflasche in Richtung feindlicher Agents, werden diese zunächst davon getroffen und gehen zu Boden. Sie kann allerdings beim Aufprall auch explodieren, etwa wenn wir in der Zeitlupe darauf schießen, oder wild durch die Gegend zischen, wenn ihr Ventil getroffen wird.
Unsere Protagonistin soll dabei ihre ganz eigenen „Spider-Man-Momente“ erleben. Schließlich ist es merkwürdig, als Mensch plötzlich übernatürliche Kräfte zu besitzen. „Wir haben die Struktur, wie wir Spiele entwickeln, komplett umgekrempelt“, sagt Sam Lake. „Für Max Payne, Alan Wake und Quantum Break haben wir die Geschichte geschrieben und darum herum das Gameplay gebaut. In Control haben wir erst die Mechaniken entwickelt, uns überlegt, was wir spielerisch anbieten wollen, und ich habe mich dann hingesetzt und dazu passend die Story geschrieben. Das Gameplay treibt jetzt die Story, nicht andersherum.“
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