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Preview - Call of Duty: Modern Warfare : Einmal drin, schon süchtig

  • PC
  • PS4
  • One
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40 Sekunden gehen schnell vorüber. In der Laufzeit eines ausführlichen TV-Werbespots ist bereits alles entschieden: Wer zielt genauer, wer schießt schneller, wer hat die bessere Übersicht über das Schlachtfeld? „Kurz und knackig“ trifft den Nagel der kurzweiligen Ballerscharmützel auf den Kopf. Die beiden Spielmodi der Alphaversion von Call of Duty: Modern Warfare hinterließen jedenfalls einen richtig guten, wenn auch noch nicht perfekten Eindruck.

Sind es 150 oder vielleicht sogar 200 Quadratmeter? Schwer zu sagen, aber eines steht fest: Die Kampfareale der beiden Zwei-gegen-zwei-Spielmodi sind allesamt übersichtlich. Nicht dass es an Deckungsmöglichkeiten fehlt, aber wenn eine Meute Kinder in diesen Ballerarenen Verstecken spielen würde, stünde ihnen schon bald der Sinn nach einer anderen Beschäftigung. Zwei oder drei Runden genügen, dann kennen selbst Leute, die sich in einer Telefonzelle verirren, jeden begehbaren Winkel wie ihre Westentasche.

Was für das Versteckspielen ungeeignet scheint, ist in einem Ballerspiel der Marke CoD höchst vorteilhaft. Hier gibt es keine sicheren Kauerpunkte für Camper. Nur wer aktiv wird, wer „rusht“, erreicht die strategisch besten Plätze als Erster. Im Wald wäre das ein etwas höher gelegener Holzbunker mit prima Sicht auf alles, was tiefer liegt, am Hafen eine ebenfalls hoch gebaute Brücke zwischen zwei Häuschen mit festem, schützendem Gemäuer. Nur im dritten Areal, einer Lagerhalle, bieten kleine verwinkelte Holzgänge auf Bodenhöhe das effektivste Überraschungsmoment.

Nicht lange fackeln, lieber handeln!

Das Überraschungsmoment gilt es zu nutzen, denn wie immer bei CoD gilt die Faustregel „wer zuerst schießt, gewinnt“. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen, aber gerade bei einem Zwei-gegen-zwei-Match lässt Call of Duty wenig Spielraum für Fleischwunden. Wir sprechen hier von zwei oder drei Treffern. Selbst mit der schwachen Pistole braucht es nicht mehr für die Bestellung eines Grabsteins.

Wobei man nicht vergessen darf, dass es sich um eine Alpha-Version handelt. Sie kann naturgemäß noch gar nicht perfekt sein und könnte durch Regeländerungen noch verändert werden, wirkte aber in unseren Spielsitzungen am Wochenende erstaunlich gut poliert. Wenn etwas negativ aus dem Rahmen fiel, dann höchstens die großzügige Regelung der Trefferzonen.

Selbst wenn das Fadenkreuz unruhig einen halben Meter rechts vom Helm des Gegners tänzelt, ist in der vorliegenden Fassung noch ein sauberer Kopfschuss drin. Zumindest auf der PS4 Pro, mit der wir unsere Testrunden absolvierten. Ob das einem zuvorkommenden Joypad-Auto-Aiming zuzuschreiben ist, wird wahrscheinlich erst die Vollversion zeigen.

Der Spannung hat das bislang nicht geschadet, zumal das Zeitlimit von 40 Sekunden je Runde keine Experimente zulässt. Wer gewinnen will, muss zusammen mit dem Teamkollegen beide Gegner sechs Mal über den Haufen ballern oder nach Ablauf des Zeitlimits eine Nachspielzeit-Fahne erreichen, die in der Mitte der Arena aus dünner Luft auftaucht.

Für Letzteres stehen allerdings ebenfalls nur zehn Sekunden zur Verfügung, sodass jede Runde inklusive der Pause für den Neustart maximal eine Minute in Anspruch nimmt. Schafft keine der beiden Parteien, die Fahne einzunehmen, bleibt als Zünglein an der Waage die Gesundheitsanzeige. Wer mehr Hitpoints übrighat, gewinnt. Ganz schön hektisch, ist aber schnell verstanden, einfach ausgeführt und in jeder Runde verdammt spannend, wenn man sich auf seinen Teamkollegen verlassen kann.

Dank des Ausbleibens langer Wartezeiten, ausufernder Siegerehrungen, nervigem Posen vor dem besiegten Widersacher und anderen Sperenzchen zuppelt der Spielablauf nie am Geduldsfaden. Wer den Macker raushängen lassen will, kann das höchstens mithilfe seines Clan-Banners samt kleiner Animationen tun. Eine Auswahl solcher Banner offerieren die Team-Menüs vor Spielstart.

Zwei Modi, zwei Waffenregelungen

2 vs. 2 ist also eine kurze Angelegenheit, aber keinesfalls eine anspruchslose. Würze erhält der Ablauf durch die Zuteilung der Waffen, und genau das ist auch der einzige nennenswerte Unterschied zwischen den beiden Spielmodi, die in der Alpha-Version zur Verfügung standen. Im Modus Gunfight beginnen alle Spieler mit vorab zugeteilten Waffen, deren Durchschlagskraft mit jeder Runde zunimmt.

In Runde Eins wird nur mit einer Handwaffe geballert, in den späteren dann nach und nach mit Maschinenpistolen, Scharfschützengewehren und so weiter. Messer für den Nahkampf sowie Blend- und Explosionsgranaten stehen ebenfalls bereit, dürfen aber erst nach einigen Sekunden Wartezeit zum Einsatz kommen. Je enger die Kontrahenten beieinander liegen, desto mehr Runden wird gespielt, was wiederum eine Steigerung zu immer heftigerem Arsenal zufolge hat.

Ganz anders – und objektiv eine ganze Ecke spannender – kommt das Waffen-Management im Modus „Gunfight OSP“ daher. Hier startet man mit blanken Fäusten (die ebenfalls für eine Nahkampfattacke genutzt werden dürfen) und sammelt eine von mehreren herumliegenden Waffen auf dem Weg zum Gegner ein. Dementsprechend entstehen gewisse Hotspots rund um besonders beliebte Kaliber. Gute Kenntnis der Schlachtfelder (beziehungsweise der Hotspots mit den beliebtesten Waffen) kann spielentscheidend sein, allerdings lohnt es sich in diesem Modus auch eher, ein paar Sekunden abzuwarten und den Gegner heranpirschen zu lassen. Die Gier nach einer durchschlagstarken Wumme kostet unvorsichtige Spieler öfter mal das Leben.

Noch etwas steif und unbelebt

Der Spielspaß-Funke sprang schnell über, auch wenn es nur um eine Alpha geht. Verbesserungsbedarf besteht allerdings noch bei der Grafik, die bisher noch sehr steif und unbelebt wirkt. Abseits einer Libelle, die im Wald zufällig ins Bild flog, konnte uns kein Grafikelement natürliches, selbstständiges Verhalten vorgaukeln. Selbst wenn Granaten einschlagen, weht kein Windchen, sodass Grashalme und Gebüsche angemalten Betonskulpturen gleichen - und das obwohl die Areale klar abgegrenzt sind, was der Hardware genügend Spielraum für Details einräumt.

Call of Duty: Modern Warfare - gamescom 2019 2 vs. 2 Alpha Trailer
Bereits in wenigen Tagen findet ein exklusiver Alpha-Test in Call of Duty: Modern Warfare statt.

Keine fünf Meter hinter der Umzäunung manifestiert sich schon eine Nebelwand, aus der höchstens die Wipfel einiger weniger Bäume herausragen. Gelegenheit zum Optimieren bleibt somit reichlich. Immerhin: Abseits der sichtbaren Schattenkaskaden bleiben Level-of-Detail-Grenzen unsichtbar, und schon jetzt lief das Spiel butterweich mit sauberen 60 Frames pro Sekunde.

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