Special - Brütal Legend : Interview mit Tim Schafer
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GW: Wie kam es dazu, dass EA den Titel als Publisher übernommen hat?
TS: Nun, als wir auf Publisher-Suche gegangen sind, war das Spielkonzept im Grunde bereits fertig. Wir hatten sogar schon einiges von den Sprachaufnahmen fertig und letztlich war der Titel bereits in einem sehr fortgeschrittenen Stadium. So konnte sich EA bereits ein gutes Bild von dem Spiel machen, ohne groß überlegen zu müssen, um was es sich eigentlich handelt. Sie fanden das Konzept gut und haben nicht groß nach Veränderungen gefragt.
GW: Also hattet ihr quasi komplett freie Hand bei der Entwicklung?
TS: Ja. Den größten Einfluss hatte EA eigentlich dabei, den grandiosen Soundtrack zusammenzubekommen. Sie haben sich um alle Lizenzen gekümmert, was nicht so schwer war, da sie durch die Rock-Band-Titel natürlich schon die nötigen Kontakte hatten. Und sie haben uns natürlich sehr dabei geholfen, die echten Musiker wie Ozzy oder Lemmy mit ins Spiel zu bringen. Sie haben einfach mehr Erfahrung in der Musikbranche als wir.
GW: Auf welchen Aspekt von Brütal Legend seid ihr richtig stolz?
TS: Wir sind sehr stolz auf den Mehrspielermodus. Ich glaube, diesen hat man in der Art noch nie gesehen. Diese Mischung aus Strategie und Spieltiefe auf der einen Seite, aber Action auf der anderen ist etwas Neues. Und natürlich sind wir unglaublich stolz auf den Soundtrack, zumal wir bei jedem Lied sehr darauf geachtet haben, dass es ebenso wie die Band ins Spiel passt. Und wir hoffen ein bisschen, dass sich dadurch auch Leute, die nie damit zu tun hatten, etwas für Heavy Metal interessieren.
GW: Musstet ihr für den deutschen Markt irgendwelche Kürzungen vornehmen?
TS: Nicht dass ich wüsste. Klar gibt es Action und überzogene Gewalt, aber in einem Cartoon-Stil und mit Humor und niemals in verstörender Form. Es ist stilisierte Action in Fantasy-Form und nichts Realistisches. Die Gewalt hat eher einen Monty-Python Touch, wenn ihr an den armlosen Ritter in Ritter der Kokosnuss denkt.
GW: Auch keine Probleme mit dem rauchenden Hauptcharakter in den USA?
TS: (lacht) Bisher hat sich niemand dazu geäußert. Aber du hast recht, rauchende Charaktere sieht man mittlerweile nicht mehr so oft.
GW: Denkst du darüber nach, irgendwann mal wieder ein Adventure zu entwickeln?
TS: Das kommt darauf an. Wenn ich eine gute Idee für ein Adventure habe und mir etwas Neues einfällt, werde ich sicherlich wieder eins machen.
GW: Was sind deine Pläne nach der Veröffentlichung von Brütal Legend?
TS: Als Erstes werde ich Urlaub machen. Danach werde ich mich wohl wieder ein paar kleineren Spielen widmen.
GW: Was hältst du generell von der aktuellen Spiele-Industrie? Wir beide haben ja in etwa dasselbe Alter und man merkt schon irgendwie, dass man alles schon mal gesehen hat. Fehlt es der Branche an Kreativität?
TS: Nicht unbedingt. Was man beobachten kann, ist, dass es mittlerweile wieder mehr Plattformen für kleine Independent-Entwickler gibt. Schau dir XBLA an oder auch aktuell die iPod-Spiele. Sie kosten nicht viel in der Entwicklung und geben jungen und ambitionierten Entwicklern die Möglichkeit, ohne großen Aufwand an ihren Ideen zu arbeiten und diese den Spielern zur Verfügung zu stellen. Und gerade dort tauchen mittlerweile einige großartige kleine Projekte auf. Sobald eine Entwicklung viel Geld kostet, geht kaum noch ein Publisher große Risiken ein und bleibt lieber auf gewohnten Pfaden.
GW: Na ja, man sieht es ja immer wieder, dass sich einige Spiele mit wirklich neuen Ideen oft schlecht verkaufen, wie Mirror's Edge oder euer damaliger Titel Psychonauts. Auf der anderen Seite hat wohl niemand gedacht, dass World of WarCraft mal zehn Millionen Spieler haben wird.
TS: Da haben viele nicht unbedingt mit gerechnet, mich eingeschlossen. Zumal damals ein anderes geplantes WarCraft-Spiel schlussendlich eingestampft wurde.
GW: Tim, vielen Dank für das Interview.
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