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Komplettlösung - Bound by Flame : Feurige Lösung

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Bevor ihr euch daran macht, die Söldner zu finden, solltet ihr die Gegend auskundschaften und mit allen Bewohnern sprechen, um an neue Informationen zu gelangen. Von Randval, Sybil, Rhendal und Kommandant Vahlen erhaltet ihr jeweils eine Nebenaufgabe. Besucht außerdem den Händler und den Schmied, die einige brauchbare Sachen im Sortiment haben. Anschließend begebt ihr euch zum Wächter im Norden des Lagers, der einsam am Eingang steht. Er erzählt, dass einige Männer, die womöglich den Freien Klingen angehören, voneinander getrennt wurden.

Als Nächstes sollt ihr einen Weg suchen, in die Stadt Caraldthas zu gelangen - ganz ohne Questmarkierung auf der Karte. Da das Holztor zum Oberen Caraldthas partout nicht aufgehen will, bleibt nur noch der Pfad zu den Toren von Caraldthas. Nähert euch dem Weg und ihr seht ein Scharmützel mit mehreren Totwandlern, die einen einzelnen untoten Mann angreifen. Unterstützt ihn im Kampf. Der Bursche heißt Mathras und stellt sich als Eisfürst heraus. Euer innerer Dämon will gegen ihn kämpfen, also knüppelt ihr Mathras nieder, bis er nur noch ein Drittel seiner Lebensenergie besitzt. Das Gefecht ist nicht sonderlich anstrengend. Nach dem Sieg will sich Mathras euch anschließen. Willigt ein und setzt euren Weg auf dem Pfad fort.

Lauft mit eurem neuen Begleiter durch die Tore, schnetzelt alle Feinde und passiert dann den Ausgang zum Unteren Caraldthas. Kaum eingetreten, seht ihr, wie schlecht es um die Stadt steht. Nehmt euch alle Zeit der Welt, um die Gegend zu erkunden. Es gibt etliche Häuser, die ihr betreten könnt und in denen sich Materialien oder Truhen verstecken. Außerdem könnt ihr gefallenen Elfenkriegern ihre Seelensteine abknöpfen. Orientiert euch schließlich an der Markierung auf der Karte. Die gesuchten Söldner sind in einem Haus, das ihr einfach über den nördlichen Eingang betreten könnt. Hüpft dazu über die nordöstliche Steinmauer, tötet die angreifenden Totwandler und sprecht mit Velannis im Gebäude.

Euer Gespräch wird abrupt von zwei Feinden unterbrochen, die plötzlich durchs Dach springen. Macht ihnen den Garaus, ehe ihr euch wieder Velannis zuwendet. Er glaubt, die Söldner der Freien Klingen samt König Arandil IV. gesehen zu haben. Bevor ihr der Spur nachgeht, schickt ihr Velannis ins Lager zurück. Verlasst das Gebäude und passiert die Tür im Nordosten. Sie ist auf der Karte markiert und führt euch ins Bürgerviertel von Caraldthas. Lauft durch das Haus, bis ihr wieder unter freiem Himmel seid. Überprüft eure Ausrüstung, stellt ein paar Fallen her und springt dann über den kleinen Vorsprung auf den Vorplatz. Hier wartet ein kleiner Zwischengegner auf euch.

Mal wieder ein Gegner, der mit Eiszaubern um sich wirft - und das, wo ihr doch empfindlich gegen Eiszauber seid. Aber egal. Wechselt auf jeden Fall in die Waldläuferstellung, denn im folgenden Kampf sind schnelle Manöver überlebenswichtig. Der Eisgeist springt des Öfteren in die Luft, um bei der Landung Eisstacheln zu erzeugen, die kreisförmig von ihr ausgehen. Diesem Angriff könnt ihr nur entgehen, wenn ihr schnell mehrmals auf die Kreistaste hämmert, um ein paar Schritte zurückzuweichen. Gefährlich ist auch der Eisstrahl. Sobald ihr seht, dass der Geist seine Haltung ändert und alle Eislanzen vor seinen Körper hält, solltet ihr zur Seite huschen, sonst werdet ihr weggeschmettert.

Kennt ihr erst einmal diese beiden Tricks, ist es gar nicht so schwer, der Eistante die Leviten zu lesen. Legt noch ein paar Sprengfallen aus und setzt immer dann zum Angriff an, wenn gerade keine Gefahr droht - im Idealfall nach einer Attacke des Eisgeists.

Nach dem Kampf begebt ihr euch zur nahen Markierung auf der Karte, wo ihr Prinz Arandil trefft. Gemeinsam entdeckt ihr König Arandil IV. oder besser gesagt das, was von ihm übrig ist. Der sterbende König erzählt euch davon, dass er und andere Adelige verflucht wurden. Um den Fluch zu brechen, müsst ihr den Thronbesetzer erlösen. Habt ihr euch zuvor für den Dämon entschieden, absorbiert Vulcan die Kraft von Arandil IV. - mit verheerenden Folgen für sein Aussehen.

Kehrt ins Lager zurück. Prinz Arandil schwört Rache für seinen Vater und macht seiner Wut in einer Rede Luft. Derweil erzählt euch Randal von einem mächtigen Stärketrank, der auch Vulcan aufpäppeln könnte. Blöderweise müsst ihr dazu erst ein paar Pflanzen finden. Nach der verbalen Auseinandersetzung beginnt sogleich das nächste Kapitel.

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