Special - 10 Years After: Black & White : Über Götter und ihre Kreaturen
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Für die einen ist er ein Visionär, für die anderen der größte Schwätzer der Spielewelt. Die Rede ist natürlich von Peter Molyneux. Der veröffentlichte vor ziemlich genau zehn Jahren ein Spiel, über das im Vorfeld viel geredet wurde, das durchaus innovativ, aber unterm Strich doch nur ein ziemlich lahmes Strategiespiel war. Es geht natürlich um Black & White vom Gott der Götterspiele und Meister der Entscheidungen. Oder so ähnlich.
Das 2001 erschienene Black & White war das Erstlingswerk der Lionhead Studios. Wir erinnern uns. Peter Molyneux war ja zuvor mit Bullfrog mehr als bekannt geworden. Titel wie Populous nebst Nachfolger, Theme Park, Dungeon Keeper, Syndicate oder Magic Carpet stehen auch heute noch für Originalität in Reinkultur. Allerdings machte Molyneux damals den Fehler, sich auf Electronic Arts einzulassen, die das Studio 1995 übernahmen. Molyneux gründete zwei Jahre später die Lionhead Studios.
Molyneux rührte im Vorfeld kräftig die Werbetrommel und verklickerte jedem, der es wissen wollte (und auch denen, die es nicht wissen wollten), wie beeindruckend und innovativ Black & White werden sollte. Steuerung nur mit einer Maus und einem Cursor. Innovative künstliche Intelligenz. Auswirkung von Entscheidungen über alles in der Spielwelt. Aber worum es im Spiel eigentlich genau gehen sollte, wusste bis kurz vor Veröffentlichung im Grunde keine Sau.
Black & White entpuppte sich schlussendlich als bunte Mischung aus Göttersimulation, Tamagotchi, Aufbaustrategie, Beat'em-Up und Rollenspiel. Ihr übernahmt die Rolle eines backfrischen Gottes, der den Bewohnern von Eden zur Seite stehen sollte. Oder genauer: sie euch untertan zu machen, damit die Jungs und Mädels fleißig in eure Anhängerschaft eintreten. Dabei stand es euch frei, die Bewohner durch gute Taten glücklich zu machen oder sie mit Angst und Schrecken zu unterdrücken. Fünf Welten, gespickt mit Nebenaufgaben, standen euch im Rahmen der Geschichte zur Verfügung.
Für viel Aufregung im Vorfeld sorgte aber eigentlich ein ganz anderes Element, nämlich eure Kreatur. Davon standen euch sage und schreibe 16 verschiedene Modelle zur Verfügung, die ihr nach Lust und Laune aufziehen, hegen, pflegen oder quälen durftet. Im Gegenzug stand euch die Kreatur zur Seite, um euch Aufgaben abzunehmen oder gegen die Wesen anderer Götter anzutreten. Das Interessante war die fortschrittliche KI der Kreatur, die es euch ermöglichte, das Wesen regelrecht auszubilden. Mit Lob oder Strafe konntet ihr den Spielcharakter dazu bringen, selbsttätig zu agieren, je nach Geschick freundlich oder bösartig. Und das machte in der Tat eine Menge Laune.
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