Komplettlösung - Batman: Arkham Knight : Mit dieser Lösung rettet ihr Gotham City
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Der Panzer des Arkham Knights fährt ebenfalls auf der Insel umher. Eine Konfrontation mit ihm solltet ihr aber erst einmal vermeiden, da ihn seine anderen Panzer schützen. Kümmert euch zuerst um die Cobras. Sind sie erledigt, dann erhaltet ihr eure Energie und Panzerung komplett zurück. Alfred ruft euch an und gibt euch Tipps, wie ihr den Arkham-Knight-Panzer zerstört.
Fahrt nahe an den Panzer heran und scannt ihn. Lasst euch aber nicht von seinen Scannern erwischen. Es ist einfach, ihnen zu entgehen, denn sie rotieren ständig in dieselbe Richtung. Scannt ihr den Panzer, dann entdeckt ihr vier Schwachstellen, die ihr (ähnlich wie bei den Cobra-Panzern) ins Visier nehmt, um sie abzuschießen.
Habt ihr einen Schwachpunkt abgeschossen, dann zieht euch zurück, so schnell es geht. Wechselt dafür vom Kampf- in den Fahrmodus. Wechsel oft die Richtung und nutzt Kurven, um den doch recht schnellen Panzer abzuhängen. Das EMP zur Störung der Sensoren funktioniert beim Panzer des Arkham Knights leider nicht.
Flüchtet also so lange vor ihm, bis die Farbe des Panzers auf dem Radar von Rot auf Orange zurückwechselt. Habt ihr alle vier Schwachstellen getroffen, dann feuert auf die helle Scheibe an der Front des Panzers. Stellt euch direkt vor ihn und schießt mit eurem Maschinengewehr die herannahenden Raketen ab.
Die Hauptwaffe des Panzers ist deaktiviert, weshalb ihr euch darum keine Sorgen machen müsst. Weicht den langsamen Raketen aus und feuert mit eurem großen Geschütz, bis der Panzer vernichtet ist. Batman zieht den Arkham Knight heraus und schlägt auf ihn ein. Alfred meldet sich und sagt euch, dass Ivy in Schwierigkeiten steckt.
Also wieder auf zum botanischen Garten. Gleitet dorthin. Ihr seht gerade noch, wie Ivy sich mit ihren letzten Kräften dafür opfert, die Stadt wieder zu säubern. Alfred meldet sich und ihr habt nun die Möglichkeit, erneut Nebenmissionen anzunehmen. Wenn ihr euch der Hauptmission widmen wollt, dann macht euch auf zum Gotham City Police Department.
Sollten euch die Panzer auf Bleake Island erfassen, dann müsst ihr sie zerstören, ehe ihr das Police Department betretet. Euer Ziel ist der Kommunikationsraum. Redet dort mit Sergeant McAllister. Ihr benötigt nun die Distanzstromladung, die das GCPD von Batman konfisziert hat.
Es befindet sich in der Asservatenkammer des GCPDs. Bleibt also dort und holt es euch. Wenn ihr ein paar Easter Eggs sehen wollt, dann schaut euch in der Asservatenkammer mal ein wenig um. Dort hängt so manche berühmte Waffe, wie etwa Knarren von Harley Quinn, Anarchy oder dem Joker.
Weiter geht es von dort nach Founder's Island. Ihr findet Gordons Position hinter einem Rolltor. Davor ist eine Luke, die in die Kanalisation führt. Steigt hinab und untersucht den Tunnel. Ihr kommt zu einem Hindernis. Benutzt die Distanzstromladung und deaktiviert den Generator.
Lauft im Anschluss durch das Wasser. Aktiviert den Generator und die Gitterstäbe öffnen sich. Um die Ecke müsst ihr in einen Tunnel oben an der Decke steigen. Ihr seht, wie man Gordon abführt. Wartet auf den richtigen Moment und benutzt den Stimmensynthesizer, um einer der Wachen zu befehlen, das Tor zu öffnen.
Wechselt nun zum Batmobil. Mit ihm erschießt ihr ganz einfach die gut 20 Soldaten, die in der Vorhalle Wache stehen. Wechselt danach wieder zu Batman und geht zum
Fahrstuhl. Der ist versiegelt. Um die Ecke befindet sich ein Stromkasten. Öffnet ihn und ein anderes Tor öffnet sich.
Ihr seid in einem Lüftungsschacht. Zieht euch hinauf und wechselt zum Batmobil. Ihr seht in Richtung Süden eine zerstörbare Wand. Feuert auf sie, damit Batman hinübergleiten kann. Dort steht ein weiterer Stromkasten. Legt den Schalter um und die Stopper an der Straße verschwinden.
Nun seid ihr in der Lage, mit dem Batmobil in den Vorraum des Fahrstuhls zu fahren. An der Decke ist ein Ankerpunkt für die Seilwinde. Macht euer Batmobil dort fest und lasst euch in den Lüftungsschacht hinab. Schaut an die Decke. Dort ist erneut eine poröse Wand, die ihr mit der Kanone des Batmobils zerstören müsst.
Zieht euch als Batman hinauf. Dort oben ist der Generator für die Ventilatoren. Nehmt die Distanzstromladung und feuert auf sie, so oft ihr könnt. Passt dabei den Zeitpunkt ab, wenn der Kern des Generators offen liegt. Er überlädt. Der erste Ventilator ist nun deaktiviert. Steigt also wieder in euer Batmobil.
Lasst euch weiter hinab und schaut an die Wand. Wieder eine poröse Stelle. Nutzt die Absprungfunktion des Batmobils, um euch auf die andere Seite zu katapultieren. Davor solltet ihr aber alle Wachen mit dem Batmobil ausschalten. Aktiviert danach den Detektivmodus und schaut im neuen Raum nach oben.
Ihr entdeckt einen kleinen Schacht, zu dem ihr euch hinaufziehen müsst. Er führt euch zu einem Fahrstuhl. Steigt hinein und nehmt eure Distanzstromladung. Fahrt mit dem Fahrstuhl so weit hinab, wie es geht. Aktiviert den Detektivmodus und ihr seht eine brüchige Wand. Mit dem Explosivgel sprengt ihr sie.
Auf der anderen Seite warten bereits einige Schläger mit Elektrostäben auf euch. Attacken von oben sind in dieser Begegnung am besten geeignet, um zu siegen. Alternativ funktioniert auch die Distanzstrom-Schnellausschaltung. Öffnet im Anschluss die Tür und ihr seid wieder im Lüftungsschacht.
Geht nach rechts und ihr findet einen Nebengang. Ihr hört schon einige Gangster über ein fragwürdiges Sicherheitsthema diskutieren. Ist es sinnvoll, in einer Wasserpfütze zu stehen, wenn direkt daneben ein stillgelegter Generator ist? Zeigt ihnen mit dem Einsatz des Distanzstromgerätes, dass sie diese Frage noch einmal überdenken sollten, falls sie nach dieser Ladung mental noch in der Lage dazu sind.
Nachdem ihr diese überaus smarten Gangster schlafen geschickt habt, geht es zum Fahrstuhl. Rechts neben ihm ist der Stromschalter, der ihn öffnet. Steigt hinein und fahrt hinab, indem ihr den Generator mit dem Distanzstromgerät anwerft. Unten ankommen, müsst ihr durch das Dach des Fahrstuhls aussteigen.
Eine kleine Nische befindet sich hier. Stellt euch hinein und aktiviert den Fahrstuhl wieder über den Generator. Lasst ihn mit der alternativen Schussfunktion nach oben fahren. Springt hinunter und zieht euch in den Schacht hinein. Gangster warten bereits im Nebenraum auf eure Ankunft.
Lasst sie nicht warten, aber beeilt euch nicht zu sehr. Der Anführer, der sich vor seinen Kollegen gerade mit einer „Power-Point-Präsentation“ wichtigmacht, trägt eine Sprengweste. Ihn solltet ihr zuerst ruhig stellen, ohne dabei Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn ihr das ganze mit Stil machen wollt, dann deaktiviert mit dem Unterbrecher zunächst alle Waffenkisten.
Stellt euch danach hinter den Vorhang des Vortragenden und blamiert ihn vor versammelter Mannschaft mit einem hinterhältigen Angriff. Die Männer mit den elektrischen Schlagstöcken sind ganz einfach mit Schnellangriffen der Distanzstromladung ausgeschaltet. Euer erstes Ziel sollten aber wieder die Sanitäter sein, da sie die Zuhörenden ansonsten wiederbeleben.
Der Joker zeigt euch nach dem Kampf, wo der nächste Stromkasten steht. Ihr gelangt wieder in den Lüftungsschacht. Gleitet ihn ganz hinab und ihr gelangt in einen kleinen Gang. Ein Geschütz steht dort. Nutzt das Distanz-Hacking-Gerät und blendet es vorübergehend. Steigt danach in den Fahrstuhl.
Zieht euch hinauf und ihr gelangt in einen Raum mit dem Generator für den zweiten Ventilator. Deaktiviert ihn wie den anderen zuvor. Wechselt danach zum Batmobil. Lasst euch hinab und klinkt die Winde aus. Unten sind noch weitere Punkte, an denen ihr die Winde einklinken dürft.
Tut das und legt den Rückwärtsgang ein. So aktiviert ihr den Bohrer, der sich immer weiter herab senkt. Auf zu einem Rendezvous mit dem Batmobil. Nehmt die Winde und zieht euch hinauf, bis ihr eine poröse Wand entdeckt. Zerstört sie mit eurer Kanone (siehe Bild) und fahrt hinein.
Alfred meldet sich bei euch. Fahrt danach weiter in den Tunnel hinein. Anscheinend habt ihr dem Arkham Knight doch noch nicht beigebracht, wer der Boss in Gotham ist. Er hat sich eine übergroße „Bohrmaschine“ zugelegt, mit der er euch nun verfolgt. Also: Fahrtmodus an und ab zur Decke!
Fahrt schnellstmöglich durch die Tunnel, die sich vor euch befinden, und seht nicht zurück. Sobald ihr anhaltet, holt euch der Arkham Knight ein und tötet euch. Wenn ihr die Sprengladungen erreicht, stoppt der Arkham Knight. Ihr seid nun in einem abgeschlossenen Bereich, in dem ihr euch dem Knight und seinem Bohrer stellt.
In einer direkten Auseinandersetzung seht ihr gegen den Arkham Knight und sein Gerät ziemlich schwach aus. Euer Ziel muss es sein, ihn in einen der drei Tunnel zu locken, die mit Sprengladungen gespickt sind. Es ist dieselbe Art Tunnel, die ihr beim Betreten des Bereiches durchquert habt.
Um den Arkham Knight anzulocken, solltet ihr in den Tunneln normal umherfahren und euch auf die Suche nach ihm begeben. Achtet auf die Ortung unten auf der Karte. Dort seht ihr, wenn sich der Arkham Knight nähert. Erblickt ihr ihn, dann feuert. Er verfolgt euch und ihr müsst schnellstmöglich durch die Tunnel fahren.
Folgt er euch in die mit Sprengladungen versehenen Tunnel, dann trägt er großen Schaden davon. Wollt ihr kein Risiko eingehen, könnt ihr euch vor den besagten Tunneln platzieren und auf den Arkham Knight warten. Ihr erkennt die Tunnel auf der Karte an der roten Markierung.
Wiederholt diesen Vorgang insgesamt dreimal und lasst euch nicht vom Arkham Knight erwischen. In jedem Tunnel erwarten euch andere Hindernisse. Seid darauf gefasst, sehr oft an der Decke entlangzufahren und den rotierenden Hindernissen auszuweichen. Sobald ihr den Arkham Knight das dritte Mal in die Falle gelockt habt, meldet sich Alfred und öffnet euch das Tor, das euch aus dem Tunnelsystem führt.
Der Arkham Knight treibt euch nach den drei erfolgreichen Angriffen am Ende aber doch noch in die Enge. Ihr habt keine andere Wahl, als das sinkende Schiff (das Batmobil) per Notausstieg zu verlassen. Seht zu, wie sich euer Gefährt in Schrott verwandelt, und geht dann zum nächsten Ziel. Es ist euer guter alter Freund Gordon.
Er wartet schon in einem Raum voller dunkler Schergen darauf, dass sein dunkler Prinz ihn rettet. Erledigt diese kleine Gruppe von Handlangern und befreit Gordon. Kurz bevor ihr das macht, erscheint jedoch der Arkham Knight wieder. Er gibt sich endlich zu erkennen.
Der Arkham Knight zieht sich auf eine höhere Position zurück und sucht euch mit seinem Scharfschützengewehr.
Batman bleibt in Deckung, was auch euer Motto für die kommende Begegnung sein sollte, denn der Arkham Knight ist mit seinem Gewehr tödlich. Schleicht euch von unten an den Gargoyle heran, auf dem der Arkham Knight sitzt, und zieht euch zu ihm hinauf. Danach verschwindet er und ruft einige Helfer zu sich. Zum Glück bleibt der Arkham Knight auf seiner Position.
Er versucht gar nicht erst, seinen Handlangern zu helfen, sondern bleibt einfach auf seiner Position sitzen, um nach euch in einem sehr kleinen Radius zu suchen. Ihr bleibt natürlich seinen roten Lasermarkierungen fern. Sind alle Handlanger erledigt, dann schleicht euch wieder an seinen Gargoyle heran. Anstatt ihm gehörig eine zu verpassen, versucht Batman mit ihm zu sprechen, sobald ihr den Arkham Knight stellt.
Das mündet darin, dass er erneut flieht. Ihr müsst in den nächsten Raum, in dem Wachen auf euch warten. Alle sind bewaffnet und haben sogar eine wärmeundurchlässige Rüstung. Im Detektivmodus seht ihr sie also nicht. Bleibt auf eurem Gargoyle und versucht die Gruppe per Angst-Multiausschalten handlungsunfähig zu machen. Bleibt aus dem Schussradius des Arkham Knights und erledigt die Wachen aus dem Hinterhalt.
Blendet die fliegende Drohne, die der Arkham Knight entsendet, und macht euch auf, unter ihn zu gelangen. Im nächsten Raum sind zwei Geschütze und eine fliegende Drohne, dahinter sitzt der Arkham Knight hoch oben auf seinem Gargoyle. Nähert euch von der linken Seite, blendet aber zuvor die Drohne.
Schleicht euch an das linke automatische Geschütz heran. Schaltet es aus und schleicht unter den Gargoyle des Arkham Knights. Dies ist die letzte Begegnung mit ihm, beide ringen miteinander. Danach befreit ihr Gordon und nehmt den Fahrstuhl nach oben. Eine kleine Gruppe von Spezialkräften stellt sich euch in den Weg.
Den Giganten in der Gruppe erledigt ihr am besten per Distanzstromladung, dann ist er nämlich verwundbar. Fahrt mit dem Fahrstuhl hinauf und findet heraus, was Scarecrow vorhat. Nach der langen Zwischensequenz mit einigen Wendungen findet ihr euch unten in der Stadt wieder. Scarecrow schickt euch seine Miliz auf den Hals.
Circa 20 Drohnen greifen euch nun an und ihr sitzt hinter einer Steinmauer mit Barbara Gordon unter dem Cape. Doch Hilfe naht in Form eines neuen Batmobils. Der Batwing liefert ein taufrisches Gefährt mit verbesserten Waffen ab. Schaltet die Drohnen wie aus vorherigen Kämpfen bereits bekannt aus.
Bringt danach Barbara ins Batmobil und setzt sie im Gotham City Police Department ab. Ihr habt eine neue Mission. Geht zu eurem Versteck im Uhrenturm und holt euch die Daten zu Gordon. Doch leider haben gut ein Dutzend Schergen von Scarecrow die gleiche Idee. Schaltet sie alle aus und betretet dann den Uhrenturm über das zweite Stockwerk.
Achtet auf die Scharfschützen, die auf den Dächern um den Uhrenturm postiert sind. Erst wenn sie ausgeschaltet sind, geht es hinein. Mit den Daten von Gordon seid ihr in der Lage, ihn zu finden. Aber nun geht es erst mal zurück zum GCPD. Sobald ihr dort seid, beginnt auch schon ein Angriff auf die Behörde.
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