Test - Assassin's Creed Chronicles: China : Heimliches Töten in 2,5-D
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Wir schreiben das Jahr 1526: Shao Jun ist eine der letzten Assassinen der chinesischen Bruderschaft, die von Zhang Yong, dem Anführer der Tiger, fast vollständig ausgelöscht wurde. Sie sinnt auf Rache und ihr müsst ihr dabei helfen. Dabei geht Assassin's Creed Chronicles: China im Vergleich zu sämtlichen Serienvorgängern spielerisch ganz andere Wege.
Der offensichtlichste Unterschied fällt sofort auf: Anstatt in der gewohnte Schulterperspektive seht ihr Shao altmodisch von der Seite, weshalb ihr euch primär von links nach rechts oder umgekehrt bewegt. Das Level-Design erinnert demnach an Klassiker wie das Ur-Prince-of-Persia von 1989 oder das noch relativ junge Mark of the Ninja von vor drei Jahren. Überhaupt hat Assassin's Creed Chronicles viele Gemeinsamkeiten mit dem Ninja-Schleicher aus dem Hause Klei Entertainment: Selbst die Idee, Geräusche in Form von aufflackernden Kreisen optisch darzustellen, wurde übernommen.
Schleichen, meucheln oder kämpfen
Es gibt drei Möglichkeiten, um das vier Stunden lange Abenteuer erfolgreich zu bestreiten: Ihr könnt euch unbemerkt an den Gegnern vorbeischleichen, sie heimlich töten oder sie zu einem offenen Kampf herausfordern. Letzteres ist aufgrund der geschickt kämpfenden Gegner nicht zu empfehlen, zudem erhaltet ihr mit dieser Taktik die wenigsten Punkte.
Am einfachsten entpuppt sich der feige Mord, was im Prinzip auch zur Philosophie von Assassin's Creed passt. Leider wirkt die KI der Gegner arg einfältig, wenn sie euch sieht, verfolgt, aus den Augen verliert und bereits zehn Sekunden später so tut, als ob nichts passiert sei. Es ist jedenfalls recht leicht, nach einem versehentlich ausgelösten Alarmzustand ein brauchbares Versteck zu finden und dort die kurze Zeit zu überbrücken, bis wieder Ruhe unter den Feinden eingekehrt ist.
Ihr erhaltet im Laufe des Spiels einige Upgrades: So könnt ihr irgendwann rennend in einen Gegner hineinrutschen und ihn gleichzeitig mit einem Knopfdruck meucheln, ohne abbremsen zu müssen. Durch ein Pfeifen oder mit Wurfmessern lenkt ihr eure Gegner ab, während euch das altbekannte Adlerauge einen Überblick über die feindlichen Patrouillengänge verschafft. Auch lernt ihr immer mal wieder ein Kampfmanöver, wie beispielsweise Blocken oder Kontern. In dem Zusammenhang gefällt die hervorragende Spielbarkeit, dank der all die Tricks mit Leichtigkeit von der Hand gehen und ein schnelles und gleichzeitig lautloses Vorgehen ermöglichen.
Der 2,5-D-Faktor
Der Vergleich mit dem Metroidvania-Unversum, der im Vorfeld durch diverse Previews geisterte, ist völlig abwegig. Dazu müsste die gesamte Spielwelt aus einem Guss und zahlreiche Areale erst dann für den Spieler zugänglich sein, wenn er bestimmte Fähigkeiten erlernt oder neue Gadgets gefunden hat. Doch Assassin's Creed Chronicles: China ist letztlich viel zu linear gestrickt, um dem Schema zu entsprechen.
Gleichwohl das Level-Design eine klare Marschrichtung vorgibt, stehen euch immerhin ab und an verschiedene Wege zur Verfügung, beispielsweise in Form von mehreren Stockwerken. In einer Hinsicht ist Chronicles sogar komplexer als sein Vorbild Mark of the Ninja: Es gibt mehrere Tiefebenen, zwischen denen ihr an bestimmten Punkten wechseln könnt. Deshalb ist die Grafik trotz der starren Seitenperspektive nicht flach, sondern hinterlässt einen schön plastischen Eindruck.
Unglücklicherweise mangelt es dem Design auf Dauer an Abwechslung. Die letzten Sequenzen bieten lediglich noch mehr Gegner und noch größere Gebiete. Da helfen auch die wenigen Passagen nicht, in denen ihr unter Zeitdruck vom Start zum Ziel rennen müsst und am Ende nicht euer Spielstil, sondern eure absolvierte Zeit entscheidend für die Punktwertung ist.
Kein guter Sound
Die Präsentation enttäuscht ein wenig: Die Grafik möchte wie ein künstlerisch wertvolles Gemälde aussehen, wirkt aber sehr detailarm. Zudem mangelt es massiv an Abwechslung, weil sich die Sequenzen viel zu ähnlich sehen. Überdies versandet die Musik in der Belanglosigkeit, was im Falle eines Assassin's Creed richtig wehtut. Doch den Verantwortlichen fiel nichts Besseres als eine langweilige, immer gleich klingende Ambient-Kulisse ein, die nur ganz zaghaft die Hauptthemen des legendären zweiten Teiles andeutet.
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