Test - Anthem : Testtagebuch, Teil 2: Der Weg ins Endgame
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Bereits kurz nach meinem ersten Tagebucheintrag verkündeten EA und Bioware die Patch-Notes für den offiziellen Release am 22. Februar. Tatsächlich beseitigte das angekündigte Update einige der größten Baustellen. Insbesondere die sehr langen Ladezeiten sowie die häufigen Verbindungsabbrüche gehören seitdem der Vergangenheit an. Das erleichtert das Spielen um einiges, denn nun kann ich mir zumindest einigermaßen sicher sein, wirklich weiterzukommen und nicht urplötzlich wieder auf dem Titelbildschirm zu landen.
Ihr wollt die Eindrücke im ersten Teil des Testtagebuchs lesen? Hier entlang!
Mittlerweile spiele ich Anthem auch auf der Playstation 4 Pro. Der offensichtlichste Unterschied zum PC ist die Bildrate: Auf der Sony-Konsole muss ich mich mit 30 fps zufriedengeben. Einige Ruckler und Pop-ups gehören ebenfalls zum Spielablauf. Ansonsten geht Anthem aber auch auf der Konsole gut von der Hand. Zwar verläuft die Action nicht so dynamisch wie auf dem Rechner, aber insgesamt technisch zufriedenstellend und vor allem stabil. Nach dem miesen Start geht mir das wirklich über alles. Und dank 4K-Optik und HDR sehe ich alles sehr scharf und kontrastreich.
Inhaltlich widme ich mich weiter der Kampagne. Doch an dem bisher lahmen Verlauf ändert sich nichts. Es fehlt weiterhin an großen Momenten, spannenden Ereignissen und interessanten Charakteren. Anthem plätschert vor sich hin: Ich erledige die zahlreichen, immer gleichen Einheiten des Dominion oder der insektenartigen Skar, fliege ein Stück weiter und wiederhole das Ganze, selten unterbrochen vom Einsammeln irgendwelcher Gegenstände oder dem Umlegen eines Schalters.
Dazwischen setzen einige Zwischensequenzen die Geschichte fort, in der ich zusammen mit meinen Kameraden einen Weg suche, den bösen Dominion-Obermotz Monitor davon abzuhalten, die Welt zu unterjochen. Erst die letzte Storymission bricht den trägen Ablauf etwas auf, kann am insgesamt schlechten Eindruck aber auch nichts mehr ändern. Es gibt keine Einführung in die vermeintlich große Welt mit ihren Spielmechaniken und Möglichkeiten, nur eine blutleere und mit uninteressanten Charakteren gefüllte Erzählung. Das macht mir keine Lust auf das, was noch kommen soll, sondern lässt mich verwirrt und enttäuscht zurück.
Vier Freelancer für ein bisschen Loot
In der Regel spiele ich die Missionen gemeinsam mit anderen Freelancern, die mir zufällig zugeteilt werden. Ich könnte auch allein losfliegen, nur beim Freien Spiel sowie den Festungen (sie ähneln den Strikes in Destiny 2) muss ich mir die Spielwelt zwangsläufig mit anderen teilen. Doch zusammen ist es zum einen einfacher, weil man mehr Feuerkraft besitzt. Zum anderen werden Erfahrungspunkte eher großzügig geteilt. Darum lohnt es sich also doppelt, in Gesellschaft zu arbeiten. Allerdings geht es wirklich nur gemeinsam weiter, denn wer während einer Mission zurückfällt oder eine Solotour starten will, wird nach wenigen Sekunden zu den Kollegen teleportiert.
Während das kein Problem ist, sondern nur den Bewegungsradius etwas einschränkt, stört die Respawn-Mechanik tatsächlich den Spielfluss: Gehe ich zu Boden, kann ich nicht selbst neu starten, sondern muss bewegungslos ausharren, bis mir ein Kamerad aufhilft oder das gesamte Team draufgeht. (Korrektur 5. März, 10.18 Uhr: Nur in gewissen Zonen ist man auf die Hilfe eines Kameraden angewiesen. Außerhalb dieser Bereiche kann der Neustart selbst ausgelöst werden.) Dabei kann ich weder ins Menü noch den Kollegen über die stählerne Schulter schauen. Das sollte unbedingt bald gepatcht werden, verdammt es doch zu langen Wartezeiten und schwächt das Team unnötig.
Große Probleme bekomme ich trotzdem nicht. Auf Normal ist die Story nur selten fordernd, die meisten Aufgaben sind Selbstläufer. Selbst auf Schwer geht es mit einem einigermaßen fähigen Team in der Regel zügig voran. Das macht alles durchaus Laune, denn die Action ist und bleibt flott, zugänglich und wuchtig.
Nach dem Ende einer Mission wird abgerechnet. Jeder Spieler erhält Erfahrungspunkte sowie Medaillen für bestimmte Abschüsse oder das Aufhelfen von gefallenen Kameraden. Daneben verdiene ich Münzen im Rahmen eines Allianzsystems, welches das Zusammenspiel mit Freunden und Fremden belohnt. Besagte Währung kann ich später für kosmetische Gegenstände und Ressourcen einsetzen.
Außerdem erfahre ich am Missionsende, was sich hinter dem Loot verbirgt, den ich gesammelt habe. Das sind im Grunde immer stärkere Varianten bekannter Waffen und Ausrüstungsteile. So ersetze ich mein gerade aktives Scharfschützengewehr durch das nächstbessere Modell, das Gleiche passiert mit der Pistole und so weiter. Dieses Prozedere gilt genauso für Upgrades, die meinen Javelin länger fliegen lassen, die Schusswaffen stärken oder den Schild verbessern.
Altes oder doppeltes Zeug wird in Crafting-Ressourcen zerlegt. Diese setze ich ein, um selbst neue Knarren oder Verbesserungen herzustellen. Das geht jedoch maximal bis zu der Stufe, auf der sich meine aktuell beste Waffe oder mein bestes Upgrade befindet. Überdies muss ich durch das Erfüllen von Herausforderungen im Spiel zuvor den entsprechenden Bauplan freischalten. Erklärt wird mir das alles kaum, denn damit tut sich Anthem generell schwer. Das gilt auch für die verschiedenen Javelins.
Neuer Anzug gefällig?
Auf Level 2, 8, 16 und 26 darf ich jeweils einen weiteren Anzug freischalten. Mein Level ist unabhängig davon, darum kann ich bereits freigeschaltete Waffen und Upgrades direkt benutzen. Dass jeder Javelin unterschiedliche Fähigkeiten besitzt und im Kampf anders genutzt werden sollte, darüber schweigt das Spiel jedoch weitgehend. Mehr als eine kurze Textbeschreibung bekomme ich nicht, den Rest muss ich selbst herausfinden.
Das Kombosystem wird ebenfalls kaum erläutert: Durch das Zusammenspiel unterschiedlicher Angriffe kann mein Team mehr Schaden als gewöhnlich austeilen. Friere ich etwa einen Gegner ein, kann ihm mein Kollege anschließend mit einer Rakete empfindlich zusetzen. Säure und Feuer haben ähnliche Effekte.
Durch das Zusammenspiel mit anderen kristallisiert sich schnell heraus, dass vor allem Storm und Colossus die Schwergewichte im Kampf darstellen. Als Ranger fühle ich mich dagegen in vielen Situationen beinahe kraftlos: Während um mich herum die schweren Geschütze des Colossus rattern und der Storm mit mächtigen Eis- und Feuerangriffen alles wegfegt, nehme ich zumeist einzelne Gegner mühsam mit Gewehr, Granate und Rakete aufs Korn.
Selbst auf höherem Level fühle ich mich im Verbund mit besagten Klassen limitiert und oft wie das schwächste Glied in der Kette. Auch der Interceptor hat mir, gerade im Nahkampf, einiges voraus. So scheint der Ranger angesichts der aktuellen Ausrichtung keine Klasse für das Endgame zu sein, weil es ihm an Zähigkeit und Durchschlagskraft fehlt.
Ebenfalls bemerke ich bereits im Verlauf der Story, dass mich das Loot-System nicht sonderlich motiviert. Zwar erhalte ich regelmäßig bessere Ausrüstung, jedoch handelt es sich dabei wie bereits erwähnt um den ständig gleichen Kram. So sinkt die Freude über neue Beute rapide, weil ich ohnehin weiß, was ich bekomme.
Schmerzlich vermisse ich auch die Möglichkeit, während einer Mission meine Ausrüstung zu verändern. Am Anzug schrauben kann ich ausschließlich in der Schmiede. Im Kampf bin ich auf meine aktuellen Gegenstände festgelegt. Das ist besonders im Hinblick auf das Teamspiel eine Einschränkung: Wenn ich feststelle, dass in der Gruppe ein Scharfschütze fehlt oder die Feuergranate sinnvoll wäre, ist es für Änderungen zu spät.
Wo ist die Abwechslung?
Abseits der Story hält Anthem bisher ebenfalls wenig bereit. Von Zeit zu Zeit kann ich verschiedene Personen in Fort Tarsis ansprechen und somit Nebenaufgaben erhalten, die spielerisch keine Veränderungen mitbringen. Von den sogenannten Festungen durfte ich nur eine spielen, und zwar die aus der Demo hinlänglich bekannte Mine der Tyrannin. Ansonsten sammle ich Dokumente mit Hintergrundinformationen zu Geschichte und Spielwelt, die sowohl in Fort Tarsis als auch an einigen Stellen in der Spielwelt herumliegen. Darüber hinaus kann ich im Freien Spiel zufällig auftretende Missionen absolvieren, deren Frequenz aber sehr gering ausfällt und die sich inhaltlich ebenfalls wiederholen.
Nachdem ich die Story und alle bis dahin verfügbaren Nebenbeschäftigungen abgeschlossen habe, hoffe ich auf eine Initialzündung beim Einstieg ins Endgame. Endlich neue Aufgaben erledigen, fetten Loot abgreifen und frische Fähigkeiten freischalten - das ist mein Wunsch. Leider hat Anthem andere Pläne.
Neu sind zu Beginn lediglich zwei weitere Festungen, von denen eine schlicht das letzte Storylevel kopiert, sowie eine Handvoll Nebenmissionen nach bekanntem Muster. Meine primäre Aufgabe besteht darin, die Herausforderung der Tapferkeit zu erfüllen: eine Sammlung verschiedener Unteraufgaben, darunter 25 Festungen absolvieren und andere Spieler bei ebenso vielen Einsätzen unterstützen.
Also steige ich wieder in meinen Javelin und mache da weiter, wo ich eigentlich aufhören wollte. Trotzdem bleibt die Hoffnung bestehen, dass Anthem bald die Handbremse löst. Denn trotz all der Kritik mag ich die Action, die hübsche Welt und die unterschiedlichen Javelins nach wie vor. Das Potenzial ist durchaus spürbar, doch langsam sollte es auch ausgeschöpft werden. Und wenn nicht im Endgame, wann dann?
Im nächsten Tagebucheintrag dreht sich alles ums Endgame.
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