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Test - Age of Wonders 4 : Das 4X-Rundentaktik-RPG-Monster

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Einst als Gegenmodell zu Heroes of Might and Magic und Master of Magic auf die Beine gestellt, hat Age of Wonders derweil auch schon über 20 Jahre Spielegeschichte hinter sich und das durchaus erfolgreich. Mittlerweile hat sich die Reihe zu einem bunten Gemisch aus 4X-Strategie a la Civilization mit Rollenspielelementen und rundenbasierter Taktik gemausert und hat dank dem Ableger Planetfall sogar einen Ausflug in den Weltraum hinter sich. Mit Age of Wonders 4 kehren die niederländischen Triumph Studios zur Fantasy zurück, bauen das Konzept aber noch weiter aus.

Eins ist schnell klar: Age of Wonders 4 ist ein Umfangsmonstrum mit hoher Wiederspielbarkeit. Das wird schon kurz nach dem Start des Spiels klar. Neben einem Tutorial-Szenario, einer Story-Kampagne und verschiedenen vorgefertigten Reichen habt ihr im Prinzip alle Möglichkeiten, eigene Szenarien und Bedingungen zu entwerfen. Die besagte Kampagne startet übrigens nach den Ereignissen von Age of Wonders 3. eine uralte Sippschaft von Zauberer-Königen kehrt nach Jahrhunderten zurück, um um die Welt zu unterjochen und genau mit denen bekommt ihr es zu tun – prinzipiell kaum anders als die Szenarien, nur mit dem Unterschied, dass Schlüsselmissionen eine größere Rolle spielen. Dazu später mehr.

Das Portfolio an spielerischen Möglichkeiten beinhaltet nicht nur Szenarien, Story und prozedural generierte Maps. Ihr könnt eigene Reiche anhand einer Auswahl aus etlichen Fantasy-Völkern erstellen, selbige mit Perks versehen, kulturelle Grundlagen festlegen, speziell Gesellschaftseigenschaften mit diversen Boni aktivieren, euch für eine gewisse Basis an Magieeigenschaften entscheiden und schlussendlich sogar eigene Herrscher erstellen. Dabei stehen euch etliche Anpassungsoptionen für Aussehen, Bekleidung, Wappen und vieles mehr zur Verfügung. Age of Wonders 4 bietet mehr Anpassungsoptionen denn je und allein damit könnte man sich schon stundenlang beschäftigen.

Für den ersten Einsatz ist natürlich das Tutorial-Szenario empfehlenswert, um zumindest die wichtigen Teile des Spiels kennenzulernen und das sind so einige. Im späteren Verlauf helfen zahlreiche gut erklärte Tooltipps und eine komplette Enzyklopädie, gewisse Spielelemente im Zweifelsfall nochmals nachzuschlagen. Triumph Studios hat sich glücklicherweise einige Mühe gegeben, das hochkomplexe Spiel halbwegs transparent darzustellen und auch dem Spieler auch Details verständlich näher zu bringen.

Das tut auch bitter Not, denn was die Spielfeatures angeht, wirken selbst Spiele wie Civilization vergleichsweise zwergenhaft. Das sicherlich wichtigste Element ist die Weltebene, die sich im Grunde recht ähnlich spielt wie ein Civilization. Ihr verwaltet euer Reich und kümmert euch um den Ausbau eurer Städte mit verschiedensten Gebäuden. Das Wachstum eurer Städte bedingt, das ihr nach und nach neue Provinzen annektieren könnt, die wiederum unterschiedliche Ressourcen abwerfen, wobei es eure Wahl ist, ob ihr beispielsweise Farmen, Minen, Steinbrüche oder andere Einrichtungen einsetzt.

Wichtig ist natürlich, mit diesen Ressourcen euer Wachstum anzukurbeln, Nahrung für euer Volk anzubauen, die Produktivität zu steigern, aber auch Gold und Mana für Bau und Unterhalt von Einrichtungen und Einheiten einzusacken. Die Bevölkerung reagiert recht empfindlich auf eure Entscheidungen - auch sie gilt es, bei Laune zu halten, damit es nicht zu Unzufriedenheit oder gar Revolten kommt. Wer bereits ein 4X-Spiel a la Civilization gespielt hat, weiß, wie der Hase läuft.

Natürlich gilt es ebenso, die Welt rund um eure Städte zu erkunden. Ihr macht nicht nur andere Herrscher und unabhängige Städte ausfindig, sondern ganz im Fantasy-Spiel stoßt ihr auch auf alte Bauwerke und Ruinen, die erforscht werden können und ihr sammelt alles ein, was nur ansatzweise nützlich sein könnte. Nicht selten entdeckt ihr wertvolle Ausrüstung für eure Helden, aber auch dazu gleich mehr. Und damit die Welt nicht so langweilig ist, findet ihr zuweilen auch Durchgänge in unterirdische Ebenen. Dass ihr auch noch Außenposten und neue Städte errichten könnte, sollte im Grunde ebenfalls selbstverständlich sein.

Das alles geschieht, wie man es in dem Genre gewohnt ist, natürlich rundenweise, sodass ihr euch keinen Stress machen müsst. Praktisch ist, dass eine Anzeige euch immer wieder auf dem Laufenden hält, welche Ereignisse stattfinden, welche Einheiten noch nicht bewegt wurden und was sonst noch so an Aktivitäten möglich ist, bevor eure Runde beendet ist. Prinzipiell könnt ihr euch da einfach durchklicken und alles abarbeiten, was in der Runde ansteht.

Sobald ihr auf andere Städte oder Reiche trefft, erweitert sich das Portfolio und keine Sorge, nicht jeder ist euch sofort feindlich gesonnen. Im Grunde befindet ihr euch mit allen anderen Reichen im Wettbewerb, bestimmte Weltziele zu erreichen – durch Krieg, Eroberung, aber auch Erforschung und Aufbau. Das muss nicht zwingend kriegerisch geschehen, aber auf kurz oder lang wird euch kaum etwas anderes übrig bleiben, als euch mit anderen Fraktionen auseinander zu setzen.

Unabhängige Städte können durch Diplomatie und Handel dazu gebracht werden, sich euch auf lange Sicht anzuschließen. Aber wehe, wenn auch ein anderes Reich darauf aus ist, solch eine Stadt zum Vasallen zu machen. Eure Aktionen sind durchaus dazu angedacht, andere Reiche auf die Palme zu bringen. Sei es aktiv, beispielsweise durch die Annektion von Provinzen, auf die ein anderer Herrscher Anspruch erhoben hat, durch direkte Angriffe auf deren Verbündete, oder schlicht durch die Art, wie ihr euer Reich beherrscht – es gibt viele Aspekte, die euer Verhältnis zu anderen Herrschern beeinflussen.

Spätestens dann kommt die Diplomatie zum Tragen. Das System dahinter ist recht komplex und bietet euch zahlreiche Möglichkeiten, vom einfachen Handel über Geschenke bis hin zu Abkommen und Bündnissen, oder Kriegserklärungen und Beschuldigungen, um andere zu diskreditieren. Echte Kampfhandlungen erfordern allerdings eine Kriegserklärung aufgrund von Fehltritten (die auch fingiert werden können), derartige Fehltritte können aber auch verziehen oder durch eine Zahlung beseitigt werden. Die Diplomatie ist ein enorm wichtiger Aspekt des Spiels – ihr wollt ganz bestimmt nicht sämtliche anderen Herrscher gegen euch aufbringen.

Um noch etwas mehr Komplexität und Abwechslung ins Spiel zu bringen, gibt es unzählige dynamische Ereignisse. Selbige können euch wichtige Entscheidungen abverlangen, dann wieder handelt es sich um komplette Quests oder Missionen, die euch zusätzliche Vorteile oder das Wohlwollen anderer Fraktionen oder gar eures eigenen Volkes einbringen können. Eure Entscheidungen bedingen unter anderem auch, ob ihr ein böser oder ein guter Herrscher seid, was wiederum die Beziehungen zu anderen Fraktionen beeinflusst. In den Story-Szenarien sind derartige Missionen und Quests sogar mitunter eine Siegbedingung.

Durch eure Entscheidungen in diesen Events kommt eine ordentliche Portion Rollenspiel in das ansonsten eher strategische Epos und damit hören die Rollenspielelemente bei weitem noch nicht auf. Schon zum Start erhaltet ihr einen Helden, sprich einen Armeeanführer und nach und nach stoßen weitere hinzu. Eure Helden könnt ihr sogar mit Ausrüstung versehen – mit dabei sind Waffen, Rüstungen, Schmuck und auch eigene Skills und Perks können vergeben werden, da eure Helden mit der Zeit aufleveln. Besagte Ausrüstung erhaltet ihr wiederum durch Kämpfe oder in speziellen Locations („alte Wunder“), die nur von Helden mit ihren Truppen betreten werden können.

Noch nicht genug Rollenspiel? Dann widmet euch den magischen Büchern, quasi das Gegenstück zu Forschung und Wissenschaft in anderen Spielen. Mit der Erforschung dieser Bücher baut ihr nicht nur euer Repertoire an Zaubersprüchen für den Kampf, zur Stärkung eigener Einheiten oder zur Schwächung von Gegnern aus, sondern treibt auch die insgesamt sechs magischen Affinitäten voran. Die bietet basierend auf euren Reichspunkten, die ihr für den Ausbau eures Reiches bekommt, die Möglichkeit, zahlreiche zusätzliche Perks freizuschalten. Abgesehen davon könnt ihr dadurch nach und nach stärkere Einheiten beschwören – allerdings auf Kosten von Mana, dass durch eure Städte erwirtschaftet werden muss.

Die magischen Bücher beinhalten ganz unterschiedliche Zauber wie Natur, Eis, Feuer, Blitz, Erde, Verteidigung und vieles mehr. Dadurch könnt ihr eure Helden und euer ganzes Reich massiv spezialisieren. Da sich die Perks der Magieaffinitäten ganz unterschiedlich auswirken, sind sie ein mächtiger Bestandteil eurer Strategie und sollten keinesfalls unterschätzt werden, zumal sowohl Einheiten als auch Stadtentwicklung und Möglichkeiten in der Spielwelt betroffen sind. Es ist schon eine Wissenschaft für sich, aus Volk, Reich, Helden, Magie und Perks eine schlagkräftige Kombination zusammenzustellen. Abgesehen davon ist die Erforschung der Bücher ein Element des Weltsiegs durch Magie.

Wir könnten allein in diesen Bereich noch weitaus tiefer ins Detail gehen, aber dann würde unser Test vermutlich absolut epische Ausmaßen annehmen. Fest steht nur, dass es eine enorme Vielfalt an Möglichkeiten und Optionen gibt, die sehr gut ineinander greifen. Dass euer Weg zum Weltsieg natürlich nicht immer friedlich vonstatten geht, sollte klar sein. Spätestens, wenn ihr euch einer der Siegbedingungen nähert, werden auch eure Gegner aufmerksam und deutlich aggressiver. Zudem gilt es ohnehin, NPC-Einheiten in der Spielwelt zu besiegen.

Bei den Kämpfen geht Triumph Studios einen interessanten Weg. Trefft ihr auf Gegner, wird euch der Vergleich der Truppenstärken und eure Siegwahrscheinlichkeit angezeigt. Ihr habt dann die Wahl, den Kampf automatisch simulieren zu lassen, woraufhin euch das Ergebnis direkt nach einigen Sekunden angezeigt wird, oder ihn manuell auszufechten. Witzig: startet ihr den automatischen Kampf und seid mit dem Ergebnis nicht zufrieden, könnt ihr dennoch in den manuellen Kampf gehen – quasi als zweite Chance.

Die Kämpfe finden dann auf einer separaten Hexfeld-Map statt und ihr steuert und platziert jede Einheit im Rundenmodus manuell, ebenso zündet ihr deren Fertigkeiten oder Zauber. Das ähnelt beinah schon einem XCOM oder anderen rundenbasierten Taktikspielen, zumal auch die Positionierungen wie Flankieren eine Rolle spielen. Noch komplexer wird das Ganze, wenn ihr unterstützende Truppen in der Nähe habt. Im Normalfall besteht eine Armee aus maximal sechs Einheiten, darunter (wenn vorhanden) ein Held. Sind Truppen in direkter Nähe, greifen auch sie in den Kampf ein und verbessern logischerweise eure Chancen.

Man könnte nun anmerken, dass die Möglichkeit, Kämpfe automatisch durchzuführen, das rundenbasiert Kampfsystem irgendwie entwertet, aber das wäre nur die halbe Wahrheit, denn gerade dann, wenn die Kräfte ausgeglichen sind oder ihr gar etwas unterlegen seid, kann das manuelle Kämpfen durchaus das Glück zu euren Gunsten wenden. Abgesehen davon sind die rundenbasiert Kämpfe natürlich recht zeitaufwendig, vor allem, wenn gleich mehrere Armeen einbezogen sind. Wer schon mehrere Stunden in einem Szenario verbracht hat, dürfte mitunter nicht die Geduld haben, Kämpfe gegen unterlegene Gegner dann auch noch manuell auszuspielen.

Wie ihr schon erahnen könnt, spielt natürlich die Zusammensetzung eurer Armeen eine wichtige Rolle. Daher gibt es neben den mächtigen Helden unzählige verschiedene Einheiten, vom Nahkämpfer über den Heiler bis hin zu Fernkämpfern, Magiern und anderen Kreaturen. Die Zusammensetzung eurer Sechs-Einheiten-Trupps sollte also nicht außer Acht gelassen werden. Zumal es auch noch Einheiten unterschiedlicher Stärke gibt und deren Unterhalt seitens der Städte berücksichtigt werden muss. Und dann sind da natürlich noch die zuvor erwähnten Zauber, die ihr in Magiebüchern lernt und im Kampf aktiv einsetzen könnt. Uff.

Selbst bei den Eroberungen von Städten geht Triumph Studios noch einen Schritt weiter. Statt nur Angreifer und Verteidiger gegeneinander antreten zu lassen, gilt es zunächst, mittels Belagerungsoptionen die Verteidigung der Städte zu überwinden. Denn natürlich könnt ihr auf der Stadtbauebene verschiedene Wälle, Wehrgänge, Katapulte und anderen Anlagen errichten. Eure Forschungen ermöglichen es wiederum, entsprechende Gegenmaßnahmen einzusetzen und Wälle zu untergraben oder Türme zu bombardieren. Das dauert einige Runden und erst dann geht es in den direkten Kampf der Angreifer und der noch übrigen Verteidiger. Ob ihr die eroberte Stadt dann eurem Reich hinzufügt, zerstört oder zur Vasallenstadt macht, bleibt dann im Erfolgsfall euch überlassen.

Wir nehmen mal an, dass ihr nun ungefähr erahnen könnt, welche ein Umfangmonster Age of Wonders 4 ist. Da wäre der gesamte 4X-Teil, der sicherlich nicht kleiner ist, als ein komplettes Civilization. Dann noch die gesamten Rollenspielelemente mit Helden, deren Ausrüstung, Magieerforschung und Zaubern sowie die dynamischen Quests und Ereignisse. Und dann noch die rundenbasierten, manuellen Kämpfe, so man sie denn in Anspruch nehmen will. Mit all dem zusammen kann selbst ein einziges Szenario schon mehrere Tage in Anspruch nehmen.

Zu allem Überfluss ist Age of Wonders 4 nicht nur allein und offline spielbar, sondern es gibt auch noch einen Multiplayer-Modus. Selbigen könnt ihr sowohl live als auch asynchron spielen, sprich ihr müsst nicht gleichzeitig online sein. Dafür benötigt ihr eine Paradox-Konto, für das ihr euch kostenlos registrieren könnt. Im Multiplayer-Modus habt ihr, zumindest beim Hosten einer Session, so ziemlich die gleichen Erstellungsmöglichkeiten wie im Solo-Modus, mit dem Unterschied, dass ihr noch etliche Regeln festlegen könnt.

Praktisch: Sessions können öffentlich oder privat eingestellt werden. Wer also nur mit seinen Freunden zocken will, hat keine Probleme, andere Spieler auszusperren. Ihr erhaltet einfach einen Beitritts-Code, den ihr euren Freunde mitteilt. Bis zu neun Spieler konnten wir anhand der Testversion pro Session ansetzen. Das Regelwerk umfasst nicht nur die Gestaltung der Reiche, sondern natürlich auch Optionen zum Schwierigkeitsgrad der KI, Siegbedingungen aber auch Kampf (zum Beispiel nur Automatisch oder nur Manuell). Wie gut das alles funktioniert, konnten wir leider nicht feststellen, da es uns anhand der Testversion noch an Mitspielern fehlte.

Umso krasser angesichts des Umfangs und der Vielzahl an Aktionen, die euch pro Runde zur Verfügung stehen, ist, dass es das Spiel nicht nur für den PC, sondern auch die Konsolen gibt. Zwar konnten wir die Konsolenversionen noch nicht ausprobieren, aber die nötige Gamepad-Steuerung gibt es auch für den PC. Die ist natürlich gewöhnungsbedürftig und man muss sich zunächst ein wenig einarbeiten, um alle Aktionen und Optionen zu finden.

Im Großen und Ganzen ist die Gamepad-Steuerung aber sehr gut gelöst. Außer in der offenen Spielwelt verzichtet Triumph Studios glücklicherweise zumeist darauf, einen Cursor mittels Analogsticks durch die Gegend zu bewegen. Stattdessen kommen Torten- und Kontextmenüs zum Einsatz, in denen ihr euch recht bequem durch die Optionen durchklicken könnt. Für ein Spiel dieser Art und Größenordnung haben die Entwickler das ziemlich gut hinbekommen und dabei sicherlich auch von den Erfahrungen und dem Feedback aus Age of Wonders: Planetfall profitiert. Unsererseits ein dickes Lob dafür.

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