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Test - Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr : Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr

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Eigentlich ist es Ketzerei: Anscheinend reicht es nicht mehr aus, dass abgehalfterte TV-Serien ihr eigenes Spiel bekommen. Nun graben die lieben Adventure-Designer auch noch alte Bücher aus, um sie in ein passendes Rätsel-Konzept zu packen. Was wäre da besser geeignet, als Agatha Christies spannende Kriminalromane? Zu 'Und dann gabs keines mehr' ist jetzt ein passendes Knobelabenteuer erschienen, welches sich von den Charakteren her eng an die Vorlage hält, aber der Spannung wegen ein wenig anders verläuft.

Da waren’s nur noch ...

Klassischer Stoff, so wie ihn jeder Krimi-Fan mag: Zehn Personen werden aus unterschiedlichen Gründen auf die Insel Ship Rock geladen und keiner von ihnen kennt den ominösen Gastgeber Mr. Owen persönlich. Noch am selben Abend beginnt das Unglück. Einer der Gäste stirbt unter mysteriösen Umständen – und dieser wird nicht der letzte Tote gewesen sein. Im Stile eines Reimes über zehn kleine Leichtmatrosen wird einer nach dem anderen ermordet, doch Owen hat nicht damit gerechnet, dass eine bestimmte Person ebenfalls der Gesellschaft beiwohnt, wenn auch unfreiwillig. Patrick Narracott, so der Name, übernimmt den Part der vom Spieler zu steuernden Figur und schnüffelt im Auftrag der Gerechtigkeit (und des eigenen Überlebenswillens) nach Hinweisen, die ihn zum Mörder führen.

Die Idee ist schon irgendwie clever. Anstatt krampfhaft eine eigene Detektivgeschichte zu erfinden, nimmt man eine solche Vorlage, schließlich müssen sich die Entwickler dann nicht mehr um eine Charakterausarbeitung kümmern. Sei es der korrekte Mr. Rogers, die streng gläubige Mrs. Brent oder der egomanische Mr. Lombard, praktisch alle Personen besitzen ein intensives Charisma, egal ob positiv oder negativ.

Trotzdem sind wir nicht vollends mit der Story zufrieden, so manche der zahlreichen Zwischensequenzen kommen holprig und schlecht erzählt rüber. Auch bleibt die Geschichte nicht ohne Logiklöcher, was paradoxerweise am größten Pluspunkt des Spieles liegt: dem nicht-linearen Puzzle-Design.

Viel Freiraum für den Spieler

´Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr´ schaut wie ein ganz gewöhnliches 08/15-Abenteuerspiel aus: Ihr sammelt und kombiniert Gegenstände, redet sehr häufig mit den anwesenden (bzw. je nach Spielfortschritt noch lebenden) Gästen und benutzt dazu eine klassische Point´n´Click-Steuerung per Maus. Wie anfangs erwähnt teilt sich die Geschichte in zehn Kapitel auf und ähnlich wie bei diversen Genre-Vertretern geht es erst dann mit der Story weiter, wenn ihr bestimmte Ereignisse auslöst. Der Unterschied: Viele Rätsel dürft ihr schon absolvieren, bevor sie überhaupt für das Fortkommen im Spiel relevant sind. Das geht sogar noch einen Schritt weiter, indem gut die Hälfte aller Puzzles überhaupt nicht zur Beendigung des Spieles notwendig sind und nur Bonus-Material, meist in Form von zusätzlichen Dialogen, offenbaren.

Dieser Ansatz wird durch ein fast durchweg faires Design unterstützt, z. B. könnt ihr spielrelevante Objekte sofort einsammeln, egal ob Patrick dafür schon eine Verwendung im Sinn hat oder nicht. Logik wird ebenso groß geschrieben, allerdings könnte der gute Narracott etwas gesprächiger sein. Untersuchte Gegenstände werden meist mit der Standardphrase Ich kann nichts besonderes daran erkennen beschrieben, was wenig hilfreich ist. Dazu kommen noch wenige, eher nervige Rätsel der Marke ´Aktionen ohne ersichtlichen Grund mehrmals tätigen´ oder ´Personen zweimal ansprechen´, aber im Großen und Ganzen sind wir mit der Puzzle-Qualität zufrieden.

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