Kapitel 3
Der Sturm hat aufgehört, diese Gelegenheit solltet ihr also nutzen, die Insel zu erkunden. Bevor ihr damit beginnt, solltet ihr in die Küche gehen und kurz mit Mr. Rogers reden. Verlasst nun das Haus zur Vordertür. Dort sitzt Mrs. Brent, die ihr ebenfalls ansprecht. Geht zwei Bilder südlich, bis sich die Perspektive dreht, beziehungsweise eure Blickrichtung sich ändert.. Nehmt die von euch aus gesehen linke Abzweigung (Richtung Osten, siehe Bild) bis ihr bei Weg #1 angelangt seid (siehe Karte). Hier stehen Mr. Blore und Mr. Lombard herum. Das Gespräch mit den beiden wird automatisch eingeleitet. Wenn ihr alle möglichen Fragen gestellt habt, befindet sich ein Bauplan eines Fallschirmes in eurem Inventar, welchen ihr euch unbedingt anschauen müsst.
Kehrt um und geht bis zu dem Punkt, kurz bevor ihr die Terasse zum Haus betreten würdet. Es kommt zu einem zweiten Gespräch mit Lombard und Blore. Nehmt anschließend den Weg nach links in westlicher Richtung und folgt diesem solange, bis ihr vor einer Holzhütte steht. Erneut begegnet ihr Lombard und Blore, erneut kommt es zum Dialog. Durchstöbert die Hütte und ergattert folgende Gegenstände: Sturmlaterne, Schaufel, Eimer und Hinweiskarte. Letztere muss zwingend angeschaut werden, ansonsten taucht ein bestimmtes Objekt nicht auf, welches ihr noch dringend benötigen werdet!
Verlasst die Hütte und geht den Weg weiter, bis ihr vor einem Wasserhahn mitsamt Schlauch steht. Ersterer wird zusammen mit dem Eimer kombiniert, so dass er voller Wasser ist, letzterer wird mitgenommen. Erkundet weiter die Gegend mit Hilfe unserer Karte: Am Strand findet ihr Mackenzie, auf der Klippe Vera Claythorne. Wandert den Weg am rechten, äußeren Rand der Insel entlang. Irgendwann kommt ihr zu mehreren Stapeln von Bienenstöcken und einem Korb gegärter Äpfel, den ihr sogleich ins Inventar aufnehmt. Folgt dem Weg über die T-Kreuzung hinweg und ihr stoßt auf ein paar Apfelbäume. Stellt hier die Leiter hin und pflückt frische Äpfel.
Weiter geht es bis zur nächsten Abzweigung. Dort nehmt ihr den von euch aus gesehen oberen Pfad Richtung Südwesten (siehe Bild), wo eine einsame, aber aggressive Ziege das Weiterkommen erschwert. Füllt den nebenstehenden Trog mit dem Eimer Wasser und das Problem sollte gelöst sein. Danach gelangt ihr zum zerstörten Fischerdorf, auch wenn von dieser Seite aus nur drei der insgesamt vier Häuserruinen erreichbar sind. In der vordersten befindet sich direkt neben dem Türrahmen ein Benzinkanister. Es ist jener Gegenstand, der nur dann erscheint, wenn ihr zuvor die Hinweiskarte aus der Holzhütte gelesen habt. In der mittleren nehmt ihr noch ein Ziegengeschirr auf, woraufhin ihr den Ort schon wieder verlassen könnt.
Nun geht es zurück ins Haus und zur Bibliothek. Erinnert ihr euch an die Bücher, welche im Regal stehen? Eines davon befindet sich gleich links, wenn ihr den Raum vom Billardzimmer aus betretet. Dieses ist nicht von Bedeutung. Gleiches gilt für die drei anderen Bücher, welche sich im Regal auf der anderen Seite des Raumes befinden. Allerdings sind diese nicht richtig sortiert, was ihr ändern müsst: Nehmt alle drei auf. Anhand der Farben erkennt ihr sofort, wo welches Buch platziert werden muss. Habt ihr die Bücher richtig angeordnet, entpuppt sich eines der Regale als Geheimtür zu einem versteckten Raum, den ihr natürlich gleich erkundet. Sammelt dort zuerst ein weiteres Hinweiskärtchen auf und lest es euch durch. Auf dem Tisch befindet sich ein kleines Funkgerät, darüber hängt ein Plakat. Schaut es euch an und Patrick kommt der Spruch ‘Rule the Waves’ in den Sinn. Wendet euch Richtung Tresor, für dessen Öffnung wir logischerweise die richtige Kombination benötigen. Verknüpft gleichzeitig die Bibel, die verschlüsselte Nachricht und den Entschlüsselungscode und erhaltet damit eine Botschaft. Darin steht nun die Kombination für den Safe: Sie lautet
28, 11, 49. Geht anschließend zur Tür und dreht das Rad zuerst nach rechts bis 28, dann zurück nach links auf 11 und wieder nach rechts auf 49. Klickt auf den Griff und ihr könnt den zweiten Geheimraum betreten.
Schnappt euch dort zunächst das grellgelbe Gummiboot und widmet euch den Schubladen an der Wand. Jede davon ist mit einem Buchstaben versehen und sobald ihr zwei anklickt, wird deren Positionen vertauscht. Wenn ihr alle mindestens einmal angeklickt habt, solltet ihr vier neue Gegenstände besitzen: einen Ohrring, ein Fetzen von einem Blatt Papier, ein neues Hinweiskärtchen und ein Mikrofon. Des weiteren solltet ihr die Buchstaben so anformen, dass man von links nach rechts gesehen ‘Rule the Waves’ lesen. Es wird sich dann nämlich eine weitere Türe öffnen.
Im nächsten Raum betätigt ihr den Lichtschalter und steigt die Treppe hinab. Unten angekommen, nehmt ihr den Weg nach links über das Gitter hinweg und macht kurz vor der nächsten Tür Halt. Rechts davon könnt ihr euch den Schrott näher ansehen, in der äußersten rechten Ecke befinden sich nämlich ein paar Ruder. Durchschreitet die Tür, nehmt die am Boden liegende Zange auf und klickt die Holzwand an, welche sich als weiterer Durchgang entpuppt.
Am Boden seht ihr eine Bodenwelle, durchgrabt sie mit Hilfe der Schaufel. Die gewonnene Luftpumpe kombiniert ihr mit dem Boot und das Resultat sogleich mit dem paar Ruder. Kehrt um bis zur Treppe und schlagt den Weg rechts ein. Im ersten Bild liegt ein kaputtes Mini-U Boot, dessen Schiffsschraube eingepackt wird. Im zweiten Bild benutzt ihr das aufgeblasene Gummiboot mitsamt Ruder (einfach das Objekt auswählen und in den Raum hineinklicken). Es folgt eine kleine Zwischensequenz, woraufhin Patrick an den Strand zur vierten Fischerhütte gespült wird. Im Inneren der Hütte wartet auf euch eine Kiste mitsamt Fischernetz, davor liegt am Grabstein eine Hinweiskarte. Sobald ihr diese gelesen habt, erscheint im übrigen ein weiterer Gegenstand im Haus, der jedoch nicht zur Lösung zwingend notwendig gebraucht wird.
Jetzt ist die beste Gelegenheit, ein paar Rätsel zu lösen, dank derer ihr diverse Story-Details erfahrt. Fangen wir mit dem Funkgerät im ersten Geheimraum an: Benutzt die Schreibtischlampe einzeln im Inventar, so dass Patrick die Glühbirne heraus schraubt. Steckt die gewonnene Fassung an das Gerät, quasi als provisorischen Netzstecker. Öffnet die Klappe und kombiniert die leere Stelle mit der Vakuumröhre 807-H. Zu guter Letzt fügt ihr nun das Mikrofon an und schon funktioniert das Teil wieder.
Anschließend nehmt ihr sowohl die von euch eingesetzte (807-H), als auch die schon zuvor im Funkgerät steckende (305GT) Vakuumröhre auf und geht ins Wohnzimmer zum Radio. Öffnet auch hier die Klappe und setzt alle drei Vakuumröhren ein. Fehlt nur noch der Empfang, weshalb ihr die Obstschale mit der Zange auseinanderknapsen und den gewonnen Draht als Antenne umfunktionieren solltet. Schaltet das Radio dann ein, woraufhin sich Mrs. Claythorne etwas entspannt, solange sie sich im Raum aufhält, und etwas gesprächiger wird.
Bleibt weiter im Haus und kümmert euch um den Fingerabdruck von Marstons Glas. Geht in dessen Zimmer und schaut euch den Koffer an, der links neben dem Bett an der Wand lehnt. Streut Mehl drauf und benutzt das Tesafilm und ihr bekommt einen zweiten Abdruck. Vergleicht ihn mit dem ersten und Patrick stellt ernüchternd fest, dass es die gleichen sind.
Als nächstes solltet ihr Honig herstellen: Im Billardzimmer sollte inzwischen eine Schachtel liegen, welche erst dann erscheint, wenn ihr die Hinweiskarte beim Grabstein der vierten Fischerhütte gelesen habt. Öffnet die Schachtel und entnehmt einen Schlüssel, der in die linke Schublade des Schreibtisches im Bibliothekenzimmer passt. Darin befindet sich ein Buch ‘Die Imkerei in den Sussex-Downs’, dessen enthaltene Beschreibung ihr folgt: Kombiniert die Sturmlaterne mit dem Gartenschlauch. Füllt sie dann mit Tabak, welcher dem Beutel entnommen werden kann. Zündet anschließend alles mit Hilfe der Streichhölzer an und sucht die Bienenstöcke auf. Benutzt an selbigen die angezündete Laterne, öffnet den obersten Kasten, entnehmt den Honig, steckt ihn in den Mixbecher und schüttet den gewonnenen Saft in eines der drei Gläser (das heißt theoretisch könnt ihr auch Marstons Glas dafür verwenden). Sobald ihr die Gelegenheit habt, gebt ihr den Honig an Dr. Armstrong, im gleichen Zuge bekommt Mr. Wargrave die Pfeife, welche ihr aus Stil und Kopf zusammenstückelt.
Fehlt noch die resolute Mrs. Brent, der es nach Apfelsaft dürstet. Kein Problem: Zuerst entnehmt ihr dem Käserad das Stück Gaze. Danach gehts zur Obstpresse in der Küche. Kombiniert sie mit dem Gaze, den frischen Äpfeln, der Schiffsschraube und einem weiteren Glas. Drückt einmal auf die Presse und schon habt ihr frischen Apfelsaft. Wiederholt die Prozedur mit den gegorenen Äpfeln und dem dritten Glas, so dass ihr Apfelmost erhaltet.
Damit wären die Bonusrätsel erledigt, weshalb ihr wieder mit Hauptstorystrang folgen könnt: Geht ins Billardzimmer und redet mir Richter Wargrave und Dr. Armstrong. Falls daraufhin keine Zwischensequenz folgt, habt ihr entweder bei eurer Erkundungstour eine Person noch nicht befragt oder ihr müsst das Billardzimmer eventuell einmal kurz verlassen und sogleich wieder betreten.
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