Test - Wolfenstein II : The Freedom Chronicles: Alle DLC-Episoden im Test
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Ein ganzes Jahr lang dauerte es nach Wolfenstein: The New Order, bis MachineGames die gelungene Stand-alone-Erweiterung Wolfenstein: The Old Blood nachlegte. Für den Nachfolger Wolfenstein II: The New Colossus wählte der Entwickler einen anderen Weg, denn statt eines einzigen großen Add-ons gibt es jetzt vier kleinere Episoden: die Freiheits-Chroniken. Taugen die was oder sollte man sie mit einem Panzerhund frittieren?
Mit The Old Blood hat das Thema Erweiterung im Wolfenstein-Universum bereits hervorragend geklappt, gab es doch jede Menge neue Levels, Waffen und Gegner sowie mit dem Multifunktionsrohr ein frisches Werkzeug. Der Besuch auf Schloss Wolfenstein und der Kampf gegen das Übernatürliche erinnerten zwar ansatzweise an den Klassiker Return to Castle Wolfenstein, dennoch kam spielerisch kein Gefühl der Wiederholung auf. Alles fühlte sich frisch genug an und über den Preis von 20 Euro konnte man wahrlich nicht meckern.
Die Freiheits-Chroniken kosten regulär 25 Euro. Die erste Auffälligkeit ist, dass man nicht mehr länger den bisherigen Helden B. J. spielt, sondern drei neue Recken, die sich in derselben Welt gegen das Regime auflehnen. Revolverheld Joe ist ein afroamerikanischer Footballspieler, Agentin Stiller Tod eine rachsüchtige Attentäterin und Captain Wilkins ein beinharter Soldat. Insgesamt zwölf Einsätze warten im Season-Pass beziehungsweise drei pro Episode.
Darf ich spielen, Papi?
Kauft man sich den Season-Pass, gibt es für den Start noch die Episode Null dazu, mit der man heute allerdings nicht mehr viel anfangen kann. Sie fungierte vor der Veröffentlichung der monatsweise erschienenen Einzelepisoden als Teaser und lässt euch die drei neuen Rebellen schon mal in kurzen Levels anspielen. Das macht zwar prinzipiell Spaß, allerdings wird später schnell klar, dass es sich um verkürzte Ausschnitte aus den jeweiligen Einzelepisoden handelt. Bereits zu diesem Zeitpunkt dämmert es allmählich, dass vermutlich eher wenig Neues von diesem Add-on zu erwarten ist. Zum einen sind die Levels fast dieselben wie in der Hauptkampagne, zum anderen gibt es kaum neue Spielelemente.
So wie B. J. nach seiner Auferstehung zwischen einer von drei bionischen Upgrades wählen kann, verfügt jede der drei Figuren über eine davon. Joe kann durch Wände laufen, Agentin Stiller Tod ist in der Lage, sich durch enge Schächte zu zwängen, und Captain Wilkins kann seine Beine verlängern, um so höher gelegene Orte zu erreichen. Die Funktionen heißen zwar anders, so wird Captain Wilkins‘ Stelzensystem „Kampfwanderer“ statt wie im Hauptspiel „Schlachtenläufer“ genannt, doch die Funktionalität ist identisch. Neue Waffen oder Gegner? Fehlanzeige. Dafür kann Joe jetzt zur Ablenkung Dosen werfen. Wow ...
Episode 1: Die Abenteuer des Revolverhelden Joe
Die Handlung der einzelnen Episoden wird mit animierten Bildern im Graphic-Novel-Stil erzählt, ehe ihr im Spiel neue Arme und einen neuen Protagonisten bekommt. Joe trägt eine Sportjacke und ist schwarz. Er und Captain Wilkins sind eher kernige Typen. Agentin Stiller Tod hingegen tritt als gelangweilte Profikillerin à la Charlize Theron in Atomic Blonde auf, die sich ständig süffisant fragt, wann sie sich endlich wieder flüchtigen Männerbekanntschaften und harten Drinks hingeben kann. Feindliche Soldaten verhalten sich sogar anders, abhängig davon mit wem ihr spielt. Gerade Joe muss sich einige böse Sprüche über seine Hautfarbe anhören.
Jede Geschichte ist in drei Levels aufgeteilt. In Joes Handlung müsst ihr zunächst mit einem Panzerhund aus einem Gefängnis ausbrechen, bevor ihr in einer Stadt vor waffenstrotzenden Ku-Klux-Klan-Mitgliedern flieht und abschließend zur Jagd auf einen Befehlshaber auf die Venus reist. Mit seiner Eigenschaft des Rammens fungiert Joe selbst als Waffe. Mit ihm könnt ihr andere Gegner zu Brei zermatschen und die gepanzerten Supersoldaten knacken. Der Spitzname Revolverheld mag übrigens nicht ganz passen, da er eher ein grobschlächtiger Quarterback ist, kein Cowboy.
Die Tagebücher von Agentin Stiller Tod
Jessica Valiant alias Agentin Stiller Tod will ihren ermordeten Geliebten rächen, also führt ihr nacheinander drei Attentate an den Verantwortlichen aus. Zuerst schleicht ihr durch einen Bürokomplex, dann zieht ihr durch die bekannten Filmstudios und zu guter Letzt geht es wie bei Joe ebenfalls ins All. Valiant kann wesentlich weniger Rüstung tragen als die Männer, weswegen ihr automatisch anfälliger für Gegnerfeuer seid. Mit der Quetschfunktion kriecht ihr durch schmale Schächte in Briefkastengröße und versucht bevorzugt aus dem Hinterhalt anzugreifen. Valiant ist dabei nicht zimperlich. Besonders heftig ist es, die Hacken der Gegner so anzuschneiden, dass sie stürzen und mit dem Gesicht auf eurem Messer landen.
Wie im Hauptspiel ist es voll und ganz euch überlassen, wie ihr vorgeht. Ihr könnt als Joe ebenso lautlos und schleichend losziehen, wie ihr als Agentin Stiller Tod alles lauthals zu Klump ballern könnt. Spaß machen beide Spielarten, auch wenn wir uns bisweilen gewünscht hätten, dass die jeweiligen Levels noch mehr auf die jeweiligen Eigenschaften der Figuren abgestimmt wären. Leider gibt es keine Option, dieselben Levels noch mal mit anderen Figuren durchzuspielen.
Die unglaublichen Taten von Captain Wilkins
Den Abschluss bilden drei Aufträge des deftigen Captain Wilkins. In der ersten Mission stehlt ihr geheime Dokumente aus einem Außenposten, ehe ihr in der zweiten eine Basis infiltriert und, wie in der Hauptkampagne, Geschützkanonen sabotiert. Erfreulicherweise endet die dritte nicht wie bei den anderen im Weltraum, sondern in einem U-Boot, in dem ihr einem weiteren Befehlshaber den Garaus machen sollt. Zum Einsatz kommen dieses Mal die Kampfstelzen, die sich allerdings genau wie Jessica Valiants Quetschfähigkeiten nur zur Defensive einsetzen lassen.
Abgesehen von einem brennenden Footballfeld, auf dem Joe von Ku-Klux-Klan-Mitgliedern attackiert wird, bieten die vier Episoden leider keine neuen Spielumgebungen. Zwar heißen die Basen, die Stadt und das U-Boot anders als im Hautspiel, es sind jedoch genau die gleichen Designs und Laufwege, die man bereits aus Wolfenstein II: The New Colossus kennt. Das ist ernüchternd, vor allem für den Kaufpreis, doch fraglos nicht ohne Unterhaltungswert. Sämtliche spielerischen Qualitäten aus dem Hauptspiel werden beibehalten. Der Spaß beim Kampf gegen die Schergen des Regimes ist nach wie vor ungebrochen.
Revolverheld Joes Episode ist mit rund 90 Minuten die längste, die anderen zwei schlagen etwa mit je einer Stunde zu Buche. Die Demo mit der Bezeichnung „Episode Null“ fällt mit ungefähr einer halben Stunde am kürzesten aus. Versucht ihr anschließend noch, die verstreuten Gold-Collectibles zu sammeln, dürftet ihr insgesamt ungefähr fünf bis sechs Stunden zu tun haben.
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