Test - Tokobot : Tokobot
- PSP
Ohne Peitsche und Hut, aber mit einer ganzen Schar an Robotern macht sich der Anime-Held Bolt auf, archäologische Schätze zu bergen. Wir haben ihn in ’Tokobot’ begleitet und verraten, ob der originelle PSP-Titel ein Pflichtkauf ist.
Jäger der verlorenen SchraubeFast könnte man meinen, man würde die japanische Variante von 'Indiana Jones' spielen. Der junge Anime-Held Bolt ist nicht nur Archäologe, er liebt es auch noch, ungefragt alte Ruinen nach Artefakten und Geheimnissen abzusuchen. Wo Mister Jones jedoch mit Peitsche und Schlapphut die alten Gemäuer erkundet, hat Bolt gleich eine ganze Schar Tokobots im Schlepptau. Dabei handelt es sich um kleine Roboter, die treudoof die Bewegungen ihres Meisters nachahmen.
Und um eben jene Roboter dreht sich bei 'Tokobot' auch fast alles. Um in den rätselverseuchten Ruinen der Spielwelt bestehen zu können, muss Bolt fleißig auf die Hilfe seiner kleinen Freunde zurückgreifen. Und dies geht meist wie folgt: Ihr entscheidet euch zunächst für eine von drei Formationen. Mittel Knopfdruck laufen euch die Tokobots entweder in einer Schlange hinterher, stellen sich seitlich in Reih und Glied auf oder bilden einen Kreis um Bolt. Egal in welcher Formation eure kleinen Kumpanen auch stehen, drückt ihr die rechte Schultertaste, geben sich die Tokobots die Hand und lassen sich für allerlei Spezialmanöver missbrauchen. Die Kettenformation lässt sich so beispielsweise hervorragend als Räuberleiter nutzen, um an Stellen zu kommen, an die Bolt von selbst nicht springen kann. Und was als relativ harmlose Idee beginnt, hilft euch im späteren Spielverlauf dabei, Rätsel zu lösen und allerlei Kämpfe zu bestreiten.
Wo bin ich?Denn in der Welt von Bolt gibt es nicht nur hilfreiche Roboter, die Ruinen werden von allerlei garstigen Blechwächtern heimgesucht, die ihr mittels einfacher Tokobot-Attacken ausschalten müsst. Während die Standardgegner dabei kaum eine Bedrohung darstellen, da sie durch ihre nicht vorhandene Intelligenz schnell ausgetrickst werden können, sorgen die Endgegner-Kämpfe am Ende jedes Abschnitts für spannende Abwechslung. Bei den Oberfieslingen müsst ihr ganz in der Tradition klassischer Hüpfabenteuer erst die passende Taktik ausknobeln, bevor ihr sie entsorgen könnt. Geschlagene Feinde liefern euch schließlich neue Teile und Pläne für eure kleinen Tokobots, sodass ihr im späteren Spiel immer neue Aktionen lernt und im Stile der 'Power Rangers' eure kleinen Wichtel zu einem unzerstörbaren Super-Roboter transformieren lassen könnt.
Gerade die Kämpfe offenbaren jedoch die größte Schwäche von Tecmos Hüpf-Abenteuer. Da ihr mittels Schultertaste die Kamera immer nur zentrieren, aber nie manuell nachjustieren könnt, werdet ihr immer wieder von Feinden außerhalb des Sichtwinkels attackiert oder müsst in Bosskämpfen wie ein Gestörter auf die Schultertaste hämmern, um nicht den Überblick zu verlieren. Die Kameraroutine ist mit der teils schnellen Action komplett überfordert. Ebenfalls ärgerlich: Wer sich anstrengt, ist relativ flott durch. Mehr als sechs bis acht Stunden braucht das Abenteuer nicht, um zu einem Ende zu kommen. Zumindest technisch gibt es in der Zeit nichts zu meckern. Die Bildrate bleibt stets flüssig und nette Lichteffekte trösten über das simple, wenngleich farbenfrohe Design der Gegner und der Levelarchitektur hinweg. Der Soundtrack unterstreicht schließlich den fröhlichen Ton des Spiels, wobei sich manche Stücke leider schnell wiederholen. Auf eine Sprachausgabe in den Zwischensequenzen wurde verzichtet, hier muss man sich mit gut eingedeutschten Sprechblasen zufrieden geben.
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