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Preview - Stray : Auf Samtpfoten durch den Cyberpunk

  • PC
  • PS5
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Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, worauf genau die Faszination beruht, die Stray versprüht, aber sie ist nicht abzustreiten. Ist es die apokalyptische und doch atmosphärisch wunderschöne Cyberpunk-Welt? Oder die Katze, die als Hauptdarsteller durch ihre Gassen schlendert? Die Kombination aus feliner Niedlichkeit und der Kälte einer Robotergesellschaft schafft jedenfalls einen Kontrast, der als Staffelei für ein Gefühlsgemälde geradezu prädestiniert ist. Ein erster Einblick anhand einer Vorschau-Präsentation hinterließ mächtig Eindruck.

In all seiner farblichen Eindruckskraft und seinem angenehm warmen Ambiente, welches das Action-Adventure Stray mithilfe indirekter Lichtquellen und seinem Hang zu Orange- und Rottönen versprühte, hätte es Hunderte Dinge geben können, die meine Aufmerksamkeit fesseln. Und doch erinnere ich mich genau daran, dass mein erster Gedanke während der Pressevorführung um etwas ganz Anderes kreiste. Ich sah eine ansprechend gestaltete, wenn auch keineswegs perfekt animierte Videospiel-Katze, die sofort Sympathie weckte. Dennoch stimmte irgendetwas an ihr nicht. Mein geschultes Auge, das ich mir als Dosenöffner dreier heimischer Miezen angeeignet habe, schlug ständig Alarm: Diese Katze ist nicht so entspannt, wie sie es vorgibt zu sein.

Laut eigenen Angaben nutzte das kleine Entwicklerteam BlueTwelve Studio keine Motion-Capture-Methode für die Animationen ihres Hauptdarstellers, sondern vertraute auf einen händischen Prozess auf Grundlage von Filmaufnahmen. Trotz nicht immer völlig rund wirkenden Bewegungsabläufen war das nicht der Knackpunkt, denn grundsätzlich bewegt sich die süße Fellnase relativ lebensecht. Was mich verrückt machte, war ihr permanent gesenkter Schwanz.

Egal, wie intensiv man uns Pressevertretern eintrichtern wollte, dass diese Katze liebenswert sei; egal wie sehr betont wurde, man könne sie per Knopfdruck beliebig oft zum Miauen bringen oder ihre Krallen wetzen lassen – all das war für mich erst einmal gleichgültig, denn solange sie mit gesenktem Schwanz umherlief, hinterließ sie Signale der Anspannung und Unsicherheit. Eine Katze, die sich wohl fühlt und selbstsicher ist, hebt immer den Schwanz beim Laufen. Wenn sie dabei noch die Schwanzspitze ein wenig einkringelt, ist sie höchst erfreut.

Das mag nach viel Aufmerksamkeit für eine vermeintliche Kleinigkeit klingen, doch gerade weil ich den Rest dieser Präsentation wunderbar gelungen fand, kraulte mich dieses Detail gegen den Strich. Und zwar so sehr, dass ich bei der Frage-Antwort-Runde gegen Schluss der Vorführung nachhaken musste.

Ich erhielt die ernüchternde Antwort, dass ein Katzenschwanz ein Eigenleben hätte und dies nicht in einem Spiel umzusetzen sei. Der ersten Behauptung möchte ich gar nicht widersprechen, aber muss der Schwanz deswegen permanent gesenkt sein? Hätte man ihn nicht an Stellen, an denen die Katze offensichtlich entspannt sein kann, händisch nach oben bewegen können?

Katze im Cyberpunk

Wenn ich für dieses im Grunde völlig nebensächliche Thema ganze fünf Absätze in diesem Artikel verschwende, könnt ihr euch denken, wie wichtig es mir sein muss. Aber ich will mich gar nicht weiter damit aufhalten, denn ich habe meinen Punkt deutlich gemacht. Ich liebe Katzen nun mal abgöttisch, und ich freue mich wie ein Barf-Knödel auf dieses Spiel, das mir verspricht, etwa acht Stunden in die virtuelle Haut einer Felis Catus schlüpfen zu dürfen. Und das auch noch in einer Cyberpunk-Welt voller Blade-Runner-Leuchtreklame, finsteren Gassen und seltsamen Robotern, die mich mit ihren Bildschirm-Köpfen auf humanoiden Körpern entfernt an die Netflix-Serie Love, Death and Robots erinnern. Für mich kommt das der Zusammenlegung von Weihnachten und Geburtstag gleich.

Zugegeben, einige der Verhaltensweisen, die BlueTwelve unserem schnurrenden Hauptdarsteller per Knopfdruck zugesteht, wirken albern und aus spielerischer Sicht wenig zweckdienlich. Warum in aller Welt sollte man sich auf einem Kissen schlafen legen oder irgendwelche beliebigen Gegenstände grundlos umstoßen wollen? Schließlich handelt es sich um einen übersichtlich gestaltetes Puzzle-Adventure mit Erkundungs-Einschlag, bei dem es lediglich darum geht, mit der Katze wieder nach Hause zu finden. Nun, die Frage ist eher: Warum nicht? Ich bin mir sicher, es gäbe einen riesigen Shitstorm, wenn solche Schnurrer-Marotten fehlen würden. Was könnte es Besseres geben als spielbaren Cat-Content, der anhand des haptischen Feedbacks am PS5-Controller spürbar wird?

Mit Cat-Content meine ich aber nicht nur Nebensächliches – sozusagen die Vermittlung ihrer Niedlichkeit - sondern auch ihre Denke. Stray ist ein perspektivisches Spiel, das zugunsten eines Stimmungsbildes Stilmittel verwendet, denen man selten Subtilität zugestehen kann. Roboter, die sich wie Menschen verhalten? Ist das nicht genau jene Sicht, die eine Katze auf uns Menschen hat? Das funktionierende, aber emotional nicht nachvollziehbare Wesen, dem ein Wink mit dem Zaunpfahl nicht reicht, um kätzische Bedürfnisse zu verstehen? Sie als Roboter zu „verkleiden“, ist meiner Meinung nach nur ein Trick, der uns Spielern diesen Gedankengang übersetzen soll.

Zugleich weckt es einen Drang zur Neugierde. Ich verspürte bei der Präsentation von Anfang den Wunsch herauszufinden, wo die echte Menschheit geblieben ist, warum in dieser Roboterwelt noch immer Arm und Reich aufeinanderprallen und warum sie sich genauso verschwenderisch verhalten wie wir. Was lässt diese Gesellschaft so ticken, wie sie es in Stray tut?

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Für einen normalen Stubentiger wäre das schwer herauszufinden, aber unser schnurrendes Fellbündel hat Hilfe in Form einer kleinen Drohne namens B-12. In einem Rucksack verstaut gewährt sie Unterstützung bei der Kommunikation und der Interaktion mit den Pseudo-Humanoiden, sammelt Informationen über ihren Lebensraum und erklärt Zusammenhänge. Manchmal warnt sie den kleinen Vierbeiner vor Feinden wie etwa schießenden Überwachungsdrohnen oder bissigen, runden Lebewesen, die wie ein Rattenschwarm über alles herfallen, was sich bewegt. Da hilft nur rennen oder ein sicheres Versteck suchen.

Welche anderweitige Funktion der Rucksack im Spielablauf haben könnte, ist zum aktuellen Zeitpunkt nicht ersichtlich, weil Blue Twelve grundsätzlich mit verwertbaren Informationen über die Spielwelt knauserte. Er wird schon seinen Nutzen haben. Schließlich deuteten die Entwickler an, dass die Katze dabei helfen könnte, gewisse Umstände und Denkweisen der Roboter-Gesellschaft zu verändern.

Stray - State of Play Trailer

Vom Katzen-Abenteuer Stray gab es auf der State of Play viele Spielszenen zu sehen. Ein Release-Termin steht ebenfalls fest – und der ist schon ziemlich bald. 

Was uns unmissverständlich mitgegeben wurde, ist, dass Erkundung eine wichtige Rolle spielt. Es gibt lineare und offene Abschnitte, die mal mehr und mal weniger eigenständige Wegfindung voraussetzen. Hier soll man durch ein Loch schlüpfen, das gerade groß genug für den biegsamen Körper einer Katze ist, während man sie an anderer Stelle über schmale Stege und Balustraden balancieren lässt. An einem sperrigen Ventilator kommt sie hingegen nur dann unbeschadet vorbei, wenn sie im Mäulchen eine leere Dose heranschleppt, welche die Rotorblätter stoppt.

Sprünge beherrscht sie absolut virtuos. Kein Satz geht daneben. Bewegliche Objekte setzen zwar hin und wieder gutes Timing voraus, aber Stray soll kein Hüpfspiel und auch kein Pseudo-Plattformer werden. Vielmehr sollen Kombinationsgabe und ein gutes Auge beim Beobachten der Spielwelt ein Vorankommen garantieren. Darum verzichtet Stray auch auf Bildschirmtode aus Ungeschick. Ein Fehltritt führt stattdessen zu einem augenblicklichen Respawn ohne einschneidende Konsequenzen.

Fazit

Denis Brown - Portraitvon Denis Brown
Entspannt wie eine Felldiva

Was ich dem bisherigen Eindruck nach an Stray besonders mag, ist sein entspannter Spielablauf. Obwohl die kleine Katze hin und wieder gefährliche Begegnungen überstehen, davonrennen und sich verstecken muss, dominieren solche Situationen nicht das Spielgeschehen. Es geht um ein perspektivisches Abenteuer mit dichter Stimmung, viel Kombination samt Erkundung und einem besonders knuffigen Fellnasen-Bonus, bei dem man die hochnäsige Gleichgültigkeit des Hauptdarstellers in vollen Zügen genießen kann. Nun ja, sie würde noch besser vermittelt werden, wenn der vermaledeite Schwanz der Katze auch mal hoch oben getragen werden würde, was wohl nur in gescripteten Zwischensequenzen der Fall sein wird. Was soll‘s.

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Abseits dieser Kleinigkeit und der nicht hundertprozentig runden Animationsroutine gefällt mir Stray bisher wunderbar. Acht Stunden Spielzeit (beziehungsweise bis zu zehn bei voller Abwicklung aller Nebenaufgaben) mögen nicht die Welt sein, aber so lange sie so unterhaltsam bleiben wie das, was man uns in der Präsentation zeigte, kann nichts schiefgehen. Die Welt, in der sich der flauschige Stubentiger bewegt, ist mindestens genauso rätselhaft und faszinierend wie die Seele des Vierbeiners. Es wird also in allen erdenklichen Richtungen viel auf emotionaler Ebene zu erleben geben, wenn Stray am 19. Juli für die Playstation-Familie und den PC erscheint.

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