Special - Steep : Forza Horizon für Wintersport-Fans
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Ubisoft schickt sich an, mit Steep das Snowboard-Genre wiederzubeleben. Doch so ganz stimmt das nicht, denn in Steep seid ihr nicht nur auf dem Schneebrett, sondern auch mit Skiern, Wingsuit und Fallschirm unterwegs, und das in einer großen offenen Welt. Im französischen Annecy demonstrierte der Entwickler das Spiel auf der PlayStation 4 und gewährte einen Blick hinter die Kulissen.
Für schneesportaffine Wintermenschen gibt es kaum etwas Schöneres als eine unberührte Piste. Das glatte Weiß, das sich vor einem erstreckt, die Kanten des Boards, die über den Schnee gleiten, der kalte Wind, der einem dabei ins Gesicht weht. Was für den einen der Strand an der Copacabana ist für den anderen der Schnee am Mont Blanc. Ubisofts Steep will Zockern diese magischen Momente auf dem heimischen Sofa erfahrbar machen. Bei einem Besuch des Entwicklers in Annecy stand dann auch weniger das Spiel selbst als vielmehr die Vision dahinter im Vordergrund.
Mont Blanc, Matterhorn und Tirol
Statt abgeschlossener Rennstrecken gibt es bei Steep eine einzige große Welt. Hat ja auch Sinn, schließlich liegt der Spaß am Wintersport für viele darin, einen Berg zu erkunden und selbst neue Strecken zu finden. Genau dieses Gefühl soll man als Spieler vermittelt bekommen. Jetzt mag man sich als unerfahrener Schneesportler denken, dass die Welt in so einem Spiel doch egal ist, da Berg gleich Berg und Schnee gleich Schnee ist. Dem widerspricht man bei Ubisoft jedoch mit Nachdruck. Um den Berg des Spiels zu erschaffen, bediente man sich dreier realer Vorlagen: des Mont Blanc, des Matterhorns und des Gebiets Tirol.
Jedes dieser Vorbilder unterscheidet sich in der Realität von den anderen durch eine Vielzahl von Eigenschaften, sei es durch den Schwierigkeitsgrad oder die Beschaffenheit der Felsen. Um den perfekten virtuellen Berg zu erschaffen, wurden verschiedene Facetten dieser drei Gebiete übernommen und miteinander verschmolzen. Allerdings wurde die Karte von Steep nicht per Hand geschaffen, sondern vom Zufall generiert. Dennoch soll der Berg nicht wild zusammengewürfelt wirken. Die Entwickler haben dafür eine Vielzahl an Gesetzmäßigkeiten definiert, die bei der Erstellung des Berges berücksichtigt werden.
Tatsächlich ist es nicht so, dass die Entwickler einen Knopf drücken und – schwups – schon ist der Berg fertig. Es fließt schon eine Menge Arbeit in die Erstellung der Welt. Ubisoft unterteilt den Berg in etliche kleine Areale und für jedes werden dann bestimmte Parameter festgelegt, etwa wie steinig oder hügelig das Gebiet sein soll. Bis die Entwickler bei unserem Besuch den gewünschten Berg „zusammengebaut“ hatten, dauerte es eine ganze Weile. An die 100 verschiedene Versionen wurden im Entwicklungsprozess angetestet, bis man die richtige Zusammenstellung fand.
Der Berg muss richtig klingen
Faszinierend wurde es, als Ubisoft Einblicke in das Konzept der Musik fürs Spiel und auch der Sound-Aufnahmen gewährte. Zwar wird es auch lizenzierte Tracks aus den Bereichen Rock, Hip-Hop und Elektro geben, während man an Herausforderungen teilnimmt, doch spannender gestaltet sich die Sound-Untermalung bei der freien Fahrt.
Hier setzen die Entwickler auf ein besonders außergewöhnliches Instrument: das Hang. Die Handtrommel aus Stahlblech hat mehrere Klangfelder und erinnert von ihren Klängen her an eine Steel Pan, die man in der Regel mit der Karibik verbindet. Was viele nicht wissen: Das Hang wurde in Bern erfunden und das Original leider nur bis ins Jahr 2013 gebaut. Man kann also getrost sagen, dass es sich bei diesem Instrument um eine Rarität handelt.
Die sphärischen Klänge des Hang passen perfekt zur erhabenen Gebirgsstimmung des Spiels und der hypnotischen Faszination des Sports. Interessant ist, wie sich die Musik im Laufe einer Spielpartie ändert. Je länger ihr erfolgreich auf der Piste unterwegs seid und euren Punktemultiplikator nach oben drückt, umso facettenreicher und treibender wird die Musik. Ähnlich, wie man das zum Beispiel von den längeren Ballwechseln in Rockstars Tischtennis kennt.
Neben der Musik spielen natürlich auch die Sound-Effekte eine wichtige Rolle. Jeder, der schon mal Skifahren war, kennt das charakteristische Knirschen und Zischen, wenn man sanft über den Schnee gleitet. Um genau diese Geräusche einzufangen, wurden Boarder und Skifahrer auf der Piste aufgenommen. Doch weil ein Videospiel sehr dynamisch ist und nicht einfach nur eine einzige Sound-Datei wieder und wieder abspielen kann, müssen sich die Toneffekte dem Spielgeschehen situationsabhängig anpassen. Deshalb wurden zusätzlich Schneegeräusche im Tonstudio imitiert, um die Bandbreite zu erweitern.
Wie wurde das gemacht? Nun, eine runde Styroporschale, in der Lametta hin und her bewegt wird, kommt dem Originalgeräusch erstaunlich nahe. Auch wurden natürlich das Einsteigen in die Bindung und das Knarzen der Skistiefel mit dem Mikrofon aufgenommen, um für eine möglichst authentische Klangkulisse zu sorgen. Im fertigen Spiel ergibt das einen wunderbaren Sound-Teppich, der einen direkt in die Alpen versetzt.
Ohne die richtige Bewegung geht nichts
Ein weitere Herausforderung waren die Animationen für Steep. Schließlich soll sich das Spiel nicht nur realistisch anhören, sondern auch glaubwürdig aussehen. Allerdings ist es ziemlich schwer und unglaublich kostspielig, Skifahrer und Snowboarder und deren Tricks auf einer regulären Piste zu filmen und ihre Bewegungen per Motion Capture festzuhalten.
Zum Glück kam hier Abhilfe vom französischen Skiverband. Die meiste Zeit im Jahr üben professionelle Ski- und Snowboard-Fahrer ihre Tricks nämlich auf einem Trampolin. Jemanden zu capturen, der stationär in die Luft springt, ist weitaus effizienter, als jemanden zu capturen, der knapp 20 Sekunden ein Teilstück einer Piste runterbrettert, nur um dann 5 bis 10 Minuten wieder mit dem Lift nach oben zu brauchen.
Steep könnte das Forza Horizon des Schnees werden
Die Vorzeichen für Steep stehen gut. Es ist lange her, dass ein gutes Extremsport-Winterspiel die Massen begeistern konnte. Steep hat viele Zutaten, die vielversprechend genug klingen, um in diese Lücke vorzustoßen: eine offene Welt, gute Musik, tolle Grafik und vor allem unterschiedliche Wege, ans Ziel zu kommen. In vielen Punkten erinnert Steep an Forza Horizon. Es gibt jede Menge Herausforderungen, die bei Levelaufstieg wiederum neue Herausforderungen freischalten, sowie die Möglichkeit, den Berg völlig frei zu erforschen und mit seinen Freunden gemeinsam online zu spielen und sich gegenseitig herauszufordern. Doch ob diese Zutaten wirklich ein schmackhaftes Süppchen ergeben, lässt sich noch nicht sagen. Steep soll im Dezember erscheinen. Dann werden wir wissen, ob sich all die Mühe gelohnt hat.
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