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Special - Games as a Service : Ein echtes Problem für Singleplayer-Spiele

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    Die berühmt-berüchtigten Games as a Service haben ihre eigenen Vor- und Nachteile. Am Ende muss jeder für sich selbst entscheiden, ob und wieweit er oder sie sich darauf einlässt. Ich bin ohnehin eher der Singleplayer-Typ. Da können mir die umstrittenen Praktiken der Live-Service-Games doch eigentlich egal sein. Oder? Nun, leider nehmen die negativen Begleiterscheinungen dieser Sorte Games auch immer mehr Einfluss auf Spiele, mit denen sie eigentlich nichts zu tun haben sollten.

    Mikrotransaktionen, XP-Boosts, Lootboxen, Season-Systeme, Ingame-Shops usw.: Die Entwickler und Publisher von Games-as-a-Service-Spielen tun alles, um ihre Spiele möglichst verlockend und profitabel zu halten. Die Praktiken, um den Spielern dabei möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen, sind hinlänglich bekannt und mitunter heftig umstritten. Als Singleplayer-Spieler könnten sie mir reichlich egal sein, vertraue ich doch darauf, dass ich zum Vollpreis ein fertiges Spiel kaufe, das mich mit zwielichtigen Praktiken in Ruhe lässt. Müsste man meinen. Aber zunehmend verleiden Games-as-a-Service-Mechanismen auch Einzelspielern gehörig den Spaß.

    Live-Service für Solisten

    Schmerzlich wurde mir das bei Assassin’s Creed Odyssey bewusst. Neben haufenweise kosmetischen Items bot das Spiel im Shop auch einen XP-Booster an, mit dem ich meinen Helden schneller aufleveln konnte. Nun mögt ihr sagen, dass ich so etwas einfach ignorieren kann. Ich reagiere auf solche Dinge allerdings wie auf koffeinfreien Kaffee: Ihre pure Existenz verwirrt und verärgert mich.

    Zumal just dieser Booster symptomatisch dafür steht, dass schäbige Finanzierungsmodelle und Mikrotransaktionen schon lange nicht mehr den Games as a Service vorbehalten sind. Stattdessen wirken sich ihre Praktiken längst auch auf „normale“ Spiele aus, in denen sie nichts verloren haben. Etwa, indem die Vollversion lückenhaft auf den Markt gebracht und erst nach und nach fertiggestellt wird, als handle es sich dabei um eine Early-Access-Version. Trotzdem muss ich denn vollen Preis zahlen.

    Beispielsweise strich Capcom bei Street Fighter V für die Release-Version den Arcade-Modus, das Tutorial und weitere Singleplayer-Inhalte. Die Entwickler selbst gestanden ein, dass man die Popularität des Solo-Contents unterschätzt hatte. Lese ich die damalige Aussage des Producers Yoshinori Ono, dann runzle ich in jedem Fall die Stirn: „Wie wir schon in der Vergangenheit angaben, ist Street Fighter V eine sich entwickelnde Plattform, die mit der Zeit immer weiter verfeinert und ausgebaut wird.“ Ein Narrativ, das viele Studios nutzen. Spiele sollen scheinbar gar nicht mehr im vollen Umfang auf den Markt kommen, sondern als Nährboden für die (idealerweise) ewig nachkommenden Content-Kinder dienen.

    Halo Infinite - Season 4: Die Rückkehr des Infection-Modus

    Eine neue Season von Halo Infinite rollt an und die bringt die Rückkehr des bei Fans beliebten Infection-Modus mit sich. Erste Eindrücke dazu gibt es im neuen Trailer.

    Halo Infinite erschien gar zweigeteilt. Zunächst veröffentlichten Microsoft und 343 Industries nur den Online-Modus. Klar, schließlich sollte der mit seinem Season-System die Kohle reinbringen. Die Kampagne folgte erst mehrere Monate später und enttäuschte die Fans in riesigem Maße, weil ein Splitscreen-Modus fehlte. Doch keine Panik auf der UNSC Infinity: Der für die Reihe bis dato unverzichtbare Modus sollte bald nachgereicht werden. Doch dann merkte man, dass die personellen Ressourcen im Live-Service-Bereich besser aufgehoben waren – und stampfte den versprochenen Koop-Modus einfach ein.

    Wir rekapitulieren nochmal: Microsoft und 343 pfiffen bewusst auf den Splitscreen, um die Service-Game-Mechaniken auszubauen und mehr Geld einfahren zu können. Aus selbigem Grund flog übrigens die Kampagne aus Overwatch 2, obwohl sie mal als eines der zentralen Verkaufsargumente für Blizzards Shooter beworben wurde.

    Eine Gefahr für klassische Spiele

    Man mag als Freund von Singleplayer-Spielen darüber zetern und fluchen und den Entscheidungsträgern Geldgeilheit vorwerfen. Nüchtern betrachtet gibt ihnen der Erfolg jedoch Recht. Erinnert ihr euch, wie groß die Enttäuschung der Fans bei der Ankündigung von Diablo Immortal war? Wie groß der Aufschrei ausfiel, dass es sich beim neuesten Teil um einen GaaS-Ableger für Smartphones handeln sollte? Vor wenigen Tagen knackte Diablo Immortal die Marke von 500 Millionen US-Dollar Umsatz – nach nur einem Jahr! Kaum ein Singleplayer-Spiel dringt annähernd in diese Sphären vor. So viel dazu.

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    Diablo Immortal ist endlich für PC und Smartphones erschienen und wird dafür mit diesem Trailer geehrt.

    Mir als altem Solisten versetzt eine ganz bestimmte Service-Auswirkung aber den größten Tritt: Hochwertige Singleplayer-Spiele stellen für die Publisher eine stärkere finanzielle Belastung und darum ein sehr viel höheres Risiko dar als verhältnismäßig günstige Service-Spiele, die im Falle eines Erfolgs jahrelange Einnahmen garantieren. Der Flop des teuer produzierten Blockbuster-Titels Guardians of the Galaxy riss nicht nur ein tiefes Loch in die Finanzen von Square Enix, sondern sorgte auch dafür, dass der Publisher seine komplette AAA-Strategie neu ausrichtete und in diesem Zusammenhang fast alle seine großen Studios verkaufte. Erst vor wenigen Tagen verkündete Daedalic Entertainment, nach dem Mega-Flop Gollum die Entwicklung eigener Spiele komplett einzustellen.

    Live-Service-Flops sind hingegen leichter zu verkraften, weil die Titel in der Regel mit wenigen Inhalten starten und darum günstiger in der Entwicklung sind. Wenn auf fünf Fehlschläge ein Erfolgstitel kommt, hat es sich mehr als gelohnt. Das erklärt auch, warum Ubisoft und EA bei Hyperscape und Knockout City schon nach kurzer Zeit den Stecker zogen: Sie haben genug andere Service-Games in der Entwicklung, die künftig ins Rennen ums große Geld gehen können.

    >> Die 10 größten Videospiel-Flops: Top of the Flops <<

    Schon seit einiger Zeit mahnen große Publisher an, dass sich aufwändige Abenteuer für Einzelgänger finanziell nicht mehr lohnen. Als Electronic Arts 2017 das Studio Visceral Games in die unendlichen Weiten schoss, ging damit auch das geplante Star-Wars-Spiel Ragtag den Weg des zweiten Todessterns. Dabei klang die Idee nach einem fetten Brett für Solo-Weltraumhengste: Krieg der Sterne meets Uncharted.

    Die Geschichte hinter dem Studio-Exitus und die Rolle von Ragtag dabei ist natürlich nicht auf einen konkreten Punkt herunterzubrechen. Aber letztlich fasste es Blake Jorgensen, damals Chief Financial Officer bei EA, wohl am ehrlichsten zusammen: „Am Ende des Tages handelte es sich um eine wirtschaftliche Entscheidung. Du musst den Stecker ziehen, wenn du feststellst, dass du mit etwas nicht viel Geld verdienen kannst.“

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    Zum neuen Star-Wars-Spiel von Visceral Games und EA weis man leider noch so gut wie gar nichts. Die E3 wäre ein perfekter Zeitpunkt für erste konkrete Infos.

    Keine Aussage, die einen aus der Richtung von EA wundern sollte. Sie zeigt aber dennoch besorgniserregende Entwicklungen auf. In meiner Eigenschaft als Echtwelt-Rollsport-Stümper blicke ich entsprechend skeptisch auf das neue Skate, das ebenfalls ein Dasein als Live-Service-Game fristen soll. Aber hey, EA hat immerhin aus den Schellen gelernt, die das Studio für Star Wars: Battlefront 2 kassierte.

    Das Beispiel Ragtag steht natürlich nur symptomatisch für die allgemein immer weiter sinkende Bedeutung von Solo-Titeln für Entwickler. Ubisoft etwa arbeitet derzeit mit Assassin’s Creed: Infinity an einer „modularen Plattform“. Was genau das heißt, ist noch offen. Doch ein Ableger im klassischen Stil dürfte sich eher nicht dahinter verbergen.

    Als Nintendo-64-Kind stellt für mich das legendäre Entwicklerstudio Rare einen ganz besonders tragischen Fall dar. Seit der Übernahme durch Microsoft kam, entschuldigt die Wortwahl, nur noch Bockmist. Sea of Thieves läuft aber und fährt brauchbare Umsätze ein. Doch wie steht es um Everwild, das sich Berichten zufolge seit 2014 (!) in der Entwicklung befindet? Wurde das Projekt intern bereits ins Exil geschickt? Oder dreht man es ebenfalls in Richtung Live-Service? Ich habe Angst vor der Antwort …

    Also alles furchtbar?

    Wie also vermögen wir etwas gegen diese Entwicklungen zu unternehmen? Mit unserem Geldbeutel. Hier liegt aber der Camper im Grab, denn wir sind lediglich Einmal-Käufer, die höchst selten in eine Mikrotransaktion oder einen DLC investieren. Das große Geld spülen erst regelmäßige Käufe von Inhalten wie Season Pass oder Skins in die Kassen. Da hilft uns das Wildern im oftmals fantastischen Indie-Bereich auch nicht immer weiter.

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    Neben dem Cinematic-Trailer zu Chapter 4: Season 3 von Fortnite gibt es auch einen zweiten Clip mit Spielszenen für euch.

    Aber seht es mal so: Wenn genug Penunzen über andere Kanäle hereinkommen, dann finanzieren sich damit vielleicht auch Herzensprojekte. Nach dem Lootbox-Skandal um Star Wars: Battlefront 2 und dem eingestellten Star Wars: Ragtag machte es vor allem der Erfolg des Service-Games Apex Legends möglich, dass sich Entwickler Respawn im Auftrag von EA an Star Wars Jedi: Fallen Order versuchen durfte. Und auch wenn dessen Erfolg im Vergleich zu FIFA und Apex nur eine Fußnote in den EA-Bilanzen ausgemacht haben dürfte, reichte es fürs Aufpolieren des Images und mit Star Wars Jedi: Survivor sogar für einen Nachfolger.

    Letztlich müssen die Entwickler einen Zwischenweg finden. Ich verstehe die Notwendigkeit von Cashcows, darunter dürfen aber Herzensprojekte nicht leiden. Wer weiß, vielleicht nutzt Blizzard die 500 Millionen von Diablo Immortal ja, um die Idee von Starcraft Ghost noch einmal aufzugreifen. Höchst utopisch, ich weiß. Aber wir Spieler sind nun mal auch Träumer.

    >> Top 10: Dreiste Mikrotransaktionen: Hier wird die Cashcow gemolken! <<

    Mit einer versöhnlichen Note will ich diese Kolumne aber nicht enden lassen. Denn den wahrscheinlich schäbigsten Punkt an Service-Games habe ich mir bis hierhin aufgehoben: die oftmals unmoralischen Praktiken, die Entwickler nutzen, um vor allem Kindern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Besonders deutlich wird das am Beispiel von Fortnite. Coole Charaktere, freshe Tänze und die farbenfrohe Aufmachung sprechen explizit ein junges Publikum an. Den Vogel schießen dann diverse Ingame-Währungen ab, die verschleiern sollen, wie viel Geld man tatsächlich ausgibt. Das ist nicht nur bedenklich, sondern in meinen Augen auch höchst verwerflich.

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