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Special - Sacred 2 - Interview : Sacred 2 - Interview

  • PC
  • X360
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Im Rahmen der Präsentation von 'Sacred 2' erhielten wir die Möglichkeit, ein Interview mit Daniel Dumont, dem verantwortlichen Produzenten der Xbox-360-Umsetzung, zu führen.

Gameswelt: Erste Frage: Warum erscheint gerade 'Sacred 2' als erstes Ascaron-Spiel für eine Konsole?

Daniel Dumont: Grundsätzlich war 'Sacred' schon immer ein ganz klares Actionspiel. Es hatte zwar eine sehr große Spieltiefe, was die taktischen Kämpfe und die strategische Komponente der Charakterentwicklung anbelangte, aber sehr viel im Spiel war erkunden und kämpfen. Als wir mit 'Sacred 2' angefangen haben, dachten wir uns, dass eine direkte Steuerung per Pad und die vielen Aktionstasten für die Schlagvarianten auch 'Sacred 2' sehr gut stehen würden. Kurz: Das Spiel eignet sich auch zum bequemen Zocken im Wohnzimmersessel.

GW: Und warum fiel die Wahl auf die Xbox 360?

DD: Als wir die Entscheidung trafen, lag die Playstation 3 noch etwas weit entfernt, weshalb wir uns erst einmal auf die Xbox 360 stürzten. Zudem gibt es noch Vorteile in der Architektur: Sowohl die Xbox als auch 'Sacred' basieren auf DirectX. Da mein Team über hochkarätige DirectX-Programmierer verfügt, erschien uns die Wahl nahe liegend.

GW: Im Prinzip soll also die Xbox-360-Version mit dem PC-Original identisch sein, von Einschränkungen im Multiplayer und den notwendigen Veränderungen in Sachen Steuerung abgesehen?

DD: Im Wesentlichen geht es uns darum, dass wir 'Sacred 2' mit seinen ganzen Grafik- und Animationsdetails, den Individualisierungsmöglichkeiten und der Itemvielfalt komplett übersetzen. Die Unterschiede sind klar und beziehen sich auf all das, was mit Steuerung und Interface zu tun hat: Wir adaptieren Letzteres nicht, sondern machen für die Xbox 360 ein komplett neues. Natürlich könnte es rein theoretisch sein, dass wir Änderungen bezüglich des Balancings vornehmen müssen in Bereichen, wo es noch nicht absehbar ist. Diese würden wir dann auch vornehmen, denn vorrangig soll ein hundertprozentiges Xbox-360-Spiel herauskommen, welches aber inhaltlich so nahe wie möglich an der PC-Version dran ist.

Bezüglich des Multiplayer-Modus denke ich, dass manche Modi vom PC auf der Xbox 360 weniger wichtig sind. Auf der anderen Seite geraten jedoch andere Modi in den Vordergrund, wie z. B. der Arena-Modus, wo sich ein Spieler schnell für zehn, fünfzehn Minuten mit anderen Leuten zusammenrauft, um gegen Horden von Gegnern zu kämpfen. Der allergrößte Vorteil der Konsolenversion, der sich natürlich anbietet, ist der Koop-Modus an einem Bildschirm.

GW: Passt ein Spiel wie 'Sacred 2' überhaupt zu einer Konsole?

DD: Du hast es selbst gesehen: Am PC klickt man in die Welt und auf Gegner, auf der Konsole läufst du einfach drauflos und die Steuerung ist direkter. Konsolenspieler werden sich wundern: "Warum ist so ein Spiel nicht schon längst für Konsole erschienen?"

GW: Was stört dich denn an Konsolenrollenspielen, was du unbedingt mit 'Sacred 2' ändern möchtest?

DD: Das schnell zu erlernende, actionreiche Gameplay in Kombination mit Komplexität und Spieltiefe hat es bisher so noch nicht auf Konsole gegeben. Ich denke, das liegt daran, dass 'Sacred' ursprünglich vom PC kommt. Es wurde für eine Spielergemeinschaft entwickelt, welche extrem lange und auch online spielen möchte. Sie möchte auf extreme Weise ihre Charaktere individualisieren und Items vergleichen, das Jäger-und-Sammler-Prinzip wird ganz groß geschrieben.

GW: Aber wie sieht es mit 'Diablo 1' aus? Das wurde, wenn auch vor längerer Zeit, schon für die PlayStation 1 umgesetzt.

DD: Ja, aber solche Spiele wie 'Diablo' oder auch 'Command & Conquer', welche alle vom PC kamen, sind vom Interface her 1:1 übernommen worden. Sprich: Statt mit der Maus steuerte man den „Maus“-Cursor per Pad.

GW: Ihr denkt also, dass ihr aufgrund der Interface-Anpassung der Xbox-360-Version eine Existenzberichtigung bescheinigt, und dies in einem doch recht umkämpften Markt?

DD: Wenn man es genau nimmt: Auf der Xbox 360 gibt es kein Spiel dieser Art. Andere Rollenspiele für die Konsole (wie z. B. 'Oblivion') sind eher langsam und/oder ihnen fehlt die Multiplayer-Komponente. Wir hingegen machen mit 'Sacred 2' ein Spiel, welches sich locker flockig spielen lässt, und wer will, der hört nicht nach dreißig Stunden auf, sondern geht in den Multiplayer-Modus und spielt noch zehnmal so lange. Der Spieler kann immer weiter erforschen, immer mehr Items finden und hat trotzdem ein schnelles Interface, mit dem er sich auch nur kurz aufhalten muss. Es ist für Konsolenspieler, die auch mal länger an einem Spiel dranbleiben möchten.

GW: Was ist im audiovisuellen Bereich für dich ganz persönlich wichtig in Bezug auf 'Sacred 2'?

DD: Die gesamte Atmosphäre muss stimmen, das ist wichtiger als einfach nur eine tolle Grafik zu haben. Dafür müssen die Farben, das Licht-Setting und diverse Sachen, die in der Welt passieren, stimmig sein. Beispiel: Ein Hase, der im tiefen Gras weghoppelt und dabei das Gras bewegt, oder Bewohner, die ihrer Arbeit nachgehen. Ähnliches gilt für den Audiobereich: Tagsüber werden Vögel zwitschern, Leute reden miteinander und Tiere rascheln im Gras. Abends und nachts sollte dafür eine ganz andere Soundkulisse zu hören sein und weil wir sehr auf Surround setzen, fühlt man sich mittendrin.

Entsprechend sollte die Musik den Umständen angepasst sein: Es gibt Tag- und Nachtunterschiede, in den Kämpfen wird es richtig rockig und es gibt sogar Variationen, je nachdem wie heftig ein Kampf ist. Sollte unter diesen Bedingungen nicht alles hundertprozentig perfekt sein, z. B. dass beim Orchester ein Instrument fehlt oder die Texturauflösung eine Spur höher sein könnte, dann ist das, glaube ich, im Endeffekt nicht so wichtig. Hauptsache, das Zusammenspiel passt.

GW: Ehrliche Frage: Habt ihr Angst vor Bugs? Ihr könnt auf der Xbox 360 schwer nachpatchen ...

DD: (Kopfschütteln) Unsere letzten Spiele, an denen ich persönlich mitgearbeitet habe (z.B. 'Port Royale 2', 'Dark Star One'), waren nahezu bugfrei.

GW: Letzte Frage: Mit wem würdest du am liebsten arbeiten: Hironobu Sakaguchi ('Final Fantasy'), Richard Garriott ('Ultima') oder Bill Roper ('Diablo', 'Warcraft')?

DD: Bill Roper, er passt von den Spielen her am besten. Und sein nächstes werde ich mir auch holen.

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