News - Rebellion : AvP-Entwickler kritisiert freischaltende DLC
Die Diskussion um Sinn und Unsinn, Nutzen und Unnuten von Zusatzinhalten für Spiele wird seit längerem hitzig im Internet geführt. Neben der allgemeinen Ablehnung gegenüber DLC richtet sich die Kritik vor allem an Inhalte, die aus dem Hauptspiel wieder entfernt wurden und nachträglich verkauft werden. Prominentestes Beispiel: Assassin's Creed 2.
Eine Stufe schärfer ging Capcom bei Resident Evil 5 vor, bei dem die DLC bereits auf der Disk enthalten waren und man schlussendlich nur für die Freischaltung des Inhalts bezahlt hat. Mit David Brickley, bei Rebellion für die Entwicklung von Aliens vs. Predator zuständig, übt nun auch jemand aus der Entwicklerbranche Kritik an dieser "Capcomschen" Praktik.
"Ich denke, Spieler haben absolut Recht - wenn der Inhalt bereits auf der Disk ist, gibt es absolut keine Rechtfertigung für ein Studio, DLC anzubieten, die im Grunde nur ein Freischaltungsschlüssel sind", so Brickley in einem Interview.
Generell halte er Zusatzinhalte aber für nicht schlecht und erklärt: "Ich schätze, was manche Leute nicht so ganz verstehen, ist, wenn ein Spiel in die Läden kommt, ist es wahrscheinlich schon seit vier oder fünf Monaten eingetütet, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Zeit zwischen dem Fertigstellen des Spiels und der Auslieferung in den Handel wird üblicherweise dafür verwendet, das Spiel zu debuggen - man kann Monate über Monate aufbringen, nur um Fehler und Glitches zu beheben, um dann sicherzustellen, dass das Produkt fertig ist und bereit für die Veröffentlichung. Wenn man dann noch die Zertifizierung für die Konsolen und die Vervielfältigung einberechnet, kann man von einem beträchtlichen Teil der gesamten Entwicklungszeit des Spiels reden."
Am Ende kommt er natürlich auch auf die DLC für Aliens vs. Predator zu sprechen: "Ich denke, Menschen außerhalb dieses Prozesses nehmen an, dass die Entwicklung eines Spiels und seiner DLC gleichzeitig ausgeführt wird und das ist nicht wirklich der Fall. Ich kann verstehen, warum es aber schwer abzuschätzen ist und sie haben Recht, diese Praktik infrage zu stellen, wenn sie Dinge wie diese sehen. Aber es trifft definitiv nicht auf unser Spiel zu, wir haben einfach nur eine Möglichkeit gesehen, zwischen der Fertigstellung des Spiels und dem Ausliefern in den Handel, auf etwas aufzubauen, was wir bereits beendet haben, also können die Spieler es hoffentlich etwas mehr genießen."
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