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Test - Portal 2 : Portal Kombat

  • PC
  • PS3
  • X360
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Wie konnte ein kleines Knobelspielchen, das gerade einmal drei Stunden Inhalt bot, so ein großer Erfolg werden? Zum Teil ist das der Tatsache zu verdanken, dass Portal der letzten Half-Life-Episode beilag. Doch wäre es dort leicht im Schatten des überlebensgroßen Ego-Shooters versunken, wenn es nicht mit einer frischen Idee und einer genialen Ausführung überzeugt hätte. Das gelang Portal sogar so gut, dass es für viele Spieler den besten Inhalt der Orange Box darstellt. Der Nachfolger will nun völlig ohne Half-Life-Stütze, aber dafür mit erweitertem Umfang und neuen Ideen auftrumpfen.

Beim Alten geblieben ist zunächst nur unsere Heldin: Wieder wachen wir mit Chell in einem Raum auf. Nur befinden wir uns dieses Mal nicht in einem Glaskubus, sondern in einer Art Hotelzimmer. Die Verwirrung ist groß. Wo sind wir hier? Ist Chell am Ende des ersten Teils also doch noch entkommen? Bevor wir unsere Überlegungen zu Ende führen können, ertönt eine Computer-Stimme, die uns eine Reihe simpler Instruktionen gibt, die dem Erlernen der Grundsteuerung dienen. Dabei sorgen die teils absurden Anweisungen schon in dieser kurzen Startphase für die ersten Lacher. In Sachen Humor ist also alles wie gewohnt. Mehr davon gibt es spätestens ab dem Moment, in dem Wheatley auftaucht.

Der lustige Nanobot bewegt sich nur an Schienen entlang - oder in euren Armen. Trotz seiner beschränkten Mittel verhilft er der nach wie vor stummen Protagonistin zur Flucht. Wie sich nämlich herausstellt, befinden wir uns in Wahrheit in einem von angeblich rund 10.000 Containern, in denen Testsubjekte einquartiert wurden. Laut Wheatley ist Chell die letzte Überlebende. Als die Containerwände zerbröseln, bietet sich uns ein Bild der Zerstörung: Überall liegen Trümmerteile herum und Mutter Natur erobert sich auf eine Art und Weise Land zurück, die uns ein wenig an die Zukunftsvisionen eines Enslaved erinnern. Zahlreiche Pflanzen wachsen durch kaputte Betondecken und Wurzeln bahnen sich ihren Weg durch die einst unüberwindbaren Gebäudewände.

Farbenspielerei

Doch auch vom alten Portal ist noch viel übrig geblieben, wie wir spätestens dann feststellen, als unsere alte Antagonistin GlaDOS erwacht und das Aperture-Gebäude mit all seinen Testräumen so nach und nach wieder aufbaut. Plötzlich finden wir uns in einer Situation wieder, die der aussichtslosen Lage des ersten Teils ähnelt. Nur versucht GlaDOS diesmal gar nicht erst freundlich zu tun und beleidigt uns von Beginn an mit ihrem unnachahmlich zynischen Sprachgebrauch, während sie uns von Testraum zu Testraum schickt. Wieder müssen wir uns mit der Portalkanone einen Weg zum Ziel bahnen und dabei unser Hirn anstrengen. Die geniale Grundidee stellt auch im zweiten Teil das spielerische Hauptelement dar. Doch es gibt auch jede Menge Neues - allem voran die sogenannten Gels.

 

Portal 2 - Staaart! Die ersten 10 Minuten der PS3 Version
Die ersten zehn Minuten aus Portal 2 auf Playstation 3. Ungeschnitten und ungekürzt.

 

Die wendungsreiche Handlung wird euch irgendwann aus der kniffligen Zwangslage befreien und ihr lernt Aperture, die Konkurrenzfirma von Half-Lifes Black Mesa, von einer anderen Seite kennen. Hinter den blitzeblanken Testraumkulissen befinden sich gigantische Außenareale mit jeder Menge verrosteter Rohre. Durch diese fließen meist drei verschiedene Gels, die ihr durch geschicktes Umleiten zu eurem Vorteil nutzt: Das blaue verändert jede Oberfläche, mit der es in Berührung kommt, zu einer Art Trampolin. Das rote/orangene dient der Beschleunigung und das weiße lässt euch Portale an Stellen platzieren, wo es zuvor noch unmöglich war.

Die Rätsel werden dadurch ganz schön knifflig. Erfahrene Portal-Spieler werden aber in der rund siebenstündigen Kampagne kaum hängen bleiben. Größere Areale tricksen einen zwar manchmal mit unnötig weit entfernten portalfähigen Wänden aus, die ihr nur entdeckt, wenn ihr die interne Zoom-Funktion benutzt (Stichwort: ″Pixelschießen″), aber ansonsten ist meist schnell klar, was ihr zu tun habt. Der Schwierigkeitsgrad ist nur unwesentlich höher als im Vorgänger. Neben den drei Gels sorgen dafür auch einige weitere Newcomer: Ihr leitet Laser per Spiegelkubus um, baut euch Lichtbrücken oder nutzt diese als Schutzwall vor Angriffen, schleudert per Katapultplattformen quer durch die Räume und lasst euch von Transportstrahlern endgültig den Kopf verdrehen.

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