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Preview - Oculus Rift : Die Zukunft auf der Nase?

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Kickstarter-Projekte sind momentan voll im Trend. Nicht nur um unfinanzierte Spieleprojekte in Gang zu bringen, sondern auch um die Entwicklung von neuer Hardware zu fördern. Ouya hat in der Beziehung ja bereits einige Wellen geschlagen. Ein weiteres interessantes Projekt, das erst kürzlich auf sich aufmerksam machte, ist Oculus Rift. Was das ist und wie es funktioniert, konnten wir auf der gamescom ausprobieren.

Oculus Rift ist nicht mehr und nicht weniger als ein Virtual-Reality-Headset. Es produziert ein stereoskopisches 3-D-Bild mit einem erstaunlich großen Sichtfeld von 110° diagonal und 90° vertikal, was einem den Eindruck verschafft, wirklich im Spiel zu sein, statt nur auf einen Bildschirm zu blicken – denn den sieht man eben nicht mehr. Die Bildauflösung ist mit derzeit 640x800 pro Auge noch relativ niedrig aufgrund des aufwendigen Renderings. Welche Auflösung das finale Gerät haben wird, steht derzeit noch nicht fest.

Bei der Bildwiederholrate sollen 60 Bilder pro Sekunde möglich sein, das hängt allerdings sowohl von der Software als auch von der Hardware ab. Bei PCs, für die das Oculus Rift zunächst erscheint, ist die Bildrate das geringere Problem. Für Konsolen ist genau das aber derzeit noch ein Hinderungsgrund, da volle 60 Bilder pro Sekunde kaum erreicht werden können. Für die kommende Konsolengeneration mit neuer PlayStation und neuer Xbox ist das aber durchaus denkbar und wahrscheinlich.

Generell bleibt noch abzuwarten, inwieweit das Gerät Motion-Sickness verursacht, bei unserem Selbstversuch auf der gamescom hatten wir damit doch einige Probleme, was aber der Auflösung, der Bildrate und dem Umstand, dass derzeit noch keine Brillen unter dem Headset getragen werden können, geschuldet sein kann. Die finale Version des Gerätes soll übrigens genug Platz bieten, sodass Brillenträger ihre Sehhilfe getrost aufsetzen können.

Das Gewicht hingegen stellt kein Problem dar. Mit schlappen 225 Gramm des aktuellen Prototypen ist das Oculus Rift auch für längere Sitzungen durchaus geeignet, ohne gleich Genickstarre auszulösen. Das ist gut so, denn immerhin steuert ihr mit euren Kopfbewegungen eure Spielfigur. Das Motion-Tracking überzeugte uns dabei mit guter Präzision und einer überraschend schnellen Reaktionszeit. Latenzen waren nicht zu spüren, was gerade bei der Verwendung in Action-Titeln auch fatal wäre. Die Spiele müssen natürlich entsprechend angepasst sein.

Deswegen wollen die Hersteller zügig damit beginnen, erste Developer-Kits an interessierte Entwickler auszuliefern, was zum Preis von 300 Dollar sicherlich auf einige Resonanz stoßen dürfte. Schon im Dezember sollen die Kits ausgeliefert werden. Entwicklerlegenden wie Gabe Newell, Cliff Bleszinksi oder John Carmack haben bereits ihre Unterstützung für das Projekt zugesichert und auf der gamescom konnten wir das Oculus Rift bereits mit einer speziell angepassten Version der Doom 3 BFG Edition ausprobieren.

Offen ist noch, wie der finale Preis des Endkundengerätes aussehen wird. Das wird sicherlich zum einen davon abhängen, wie viele Entwickler bereit sind, diese Technologie in ihren Spielen zu nutzen. Zum anderen spielt die Preisentwicklung der Komponenten eine Rolle. Speziell Wireless-Komponenten sinken derzeit im Preis, sodass das Oculus durchaus günstiger werden kann, als ursprünglich erwartet. Ein weiterer Aspekt wäre die Nutzung im Nicht-Gaming-Bereich – wenn von dort entsprechendes Interesse kommt, beispielsweise bei Militär oder Medizin, könnte Oculus Rift schnell günstiger werden. Im Frühjahr 2013 will man mit dem Verkauf beginnen.

Oculus-Gründer Palmer Luckey hat jedenfalls hochgesetzte Ziele. Entsprechend wurde das Personal der Firma schnell aufgestockt. Brendan Iribe, früher Produktmanager bei Gaikai, ist kürzlich dazugestoßen, ebenso wie Michael Antonov, früher bei Scaleform. Ebenfalls dabei ist Jack McCauley, der unter anderem bei RedOctane an der Guitar-Hero-Reihe beteiligt war.

Fazit

von Jens Quentin
Am beeindruckendsten ist das Fliegengewicht des Headsets. Schon nach wenigen Sekunden hatte ich vergessen, dass ich eine mit Technik vollgestopfte Riesenbrille trage. Der vermittelte Effekt, durch reine Kopfbewegung den Spielcharakter in Doom 3 BFG Edition zu steuern, funktioniert ebenfalls beeindruckend gut: keine merkliche Verzögerung, saubere Bewegungserkennung. Auch kleine Bewegungen des Kopfes registriert die Hardware. Allerdings vergingen einige Minuten, bevor ich mich vom traditionellen Steuerungsschema gelöst und das Headset bewusst als Erweiterung der Spielerfahrung wahrgenommen und eingesetzt habe. Nach etwa zehn Minuten trat bei mir allerdings ein Übelkeitsgefühl auf. Dies könnte aber auch daran liegen, dass ich den Prototypen ohne meine Brille testen musste und die Umgebung daher nur verschwommen gesehen habe. Auf jeden Fall schon mal gut, dass die Macher beim finalen Gerät auch Brillenträger berücksichtigen. Dann wird so viel Platz vorhanden sein, dass die eigene Brille nicht stört. Ich hoffe, dass das Konzept aufgeht, die Oculus Rift ein Erfolg wird und ich als Konsolero spätestens auf der Xbox 720 oder der PS4 in den Genuß dieser beeindruckenden Spielerfahrung komme.

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