Test - Mario vs. Donkey Kong: Aufruhr im Miniland : Minispiele im Mario-Universum
- DS(i)
30 Jahre nach ihrem ersten Aufeinandertreffen haben sich Mario und Donkey Kong noch immer nicht versöhnt. Anlässlich des Jubiläums der beiden Videospielikonen schiebt Nintendo mit Aufruhr im Miniland einen gelungenen Lemmings-Klon auf den Markt, der es in sich hat.
Ab durchs Miniland!
Dabei beginnt das Abenteuer recht nüchtern. Mario, der Geschäftsführer der Mini-Mario AG, feiert die Eröffnung seines Freizeitparks Miniland, wobei sich die ersten 100 Gäste auf ein Präsent freuen dürfen. Und wenn es etwas umsonst gibt, kann Donkey Kong nicht weit sein. Der flauschige Primat ist allerdings zu spät dran, geht daher mit leeren Händen aus und entführt daraufhin erzürnt Pauline. Klar, dass Mario da nicht tatenlos zusieht.
Ihr nehmt somit die Verfolgung auf und knobelt euch durch Marios eigenen Vergnügungspark. Anders als im direkten Vorgänger steuert ihr den bärtigen Klempner jedoch nicht direkt. Stattdessen lotst ihr dessen mechanische Minipendants durch die acht unterschiedlichen Welten, die allesamt mit anderen Hindernissen gespickt sind. Weil ihr die kleinen Aufziehmännchen nur indirekt mittels Manipulation der Umwelt dirigieren könnt, profitiert das Spiel vom selben Charme, für den einst die Lemminge auf dem PC berühmt wurden.
Am Anfang war die Idee
Auch in Mario vs. Donkey Kong: Aufruhr im Miniland solltet ihr zuerst einen Plan schmieden, bevor ihr die Mini-Marios antippt. Diese laufen stets geradeaus, kehren bei Kollision mit Objekten um und wecken sich auch gegenseitig, sollte ein marschierender Kauz gegen einen schlummernden stoßen. Allein mit dem Stylus gilt es nun, etwa Brücken zu bauen, um dem roten Gewusel den Weg zu ebnen oder eben abzuschneiden, damit sie am Ende durch ein Türchen hüpfen. Der Clou: Zum Basteln benötigt ihr jeweils die Mindestanzahl an Bausteinen und alle Figuren müssen unmittelbar hintereinander gerettet werden, dafür sorgt ein Zeitlimit beim Passieren des Tors. Darüber hinaus bleiben euch nur fünf Minuten, um euer Ziel zu erreichen.
Das Ziel erreichen. Darum geht es in Aufruhr im Miniland. Erfreulicherweise bleibt es nicht so einfach. Das Spiel baut sukzessive neue Gegenstände ein, die ihr in euer Planen und Handeln mit einbeziehen dürft. Somit folgen den Brücken kleine und große Trampoline, Laufbänder, Leitern, Rohre und sogar Kanonen, mit denen ihr euch durch Wände schießt. Später gesellen sich Schlüsselmännchen hinzu, die allen anderen vorauseilen, um das Türchen zu öffnen. Das Werkzeugrepertoire der insgesamt 100 Levels ist beachtlich und sorgt schon zu Beginn für eine fesselnde Suchtspirale - auch aufgrund der perfekten Lernkurve -, lässt die Nintendo-typischen Innovationen aber vermissen. Denn so spannend die Klempnerhatz auch sein mag, das alles haben wir schon einmal in anderen Nintendo-Spielen gesehen. Da reißt auch der üppige Leveleditor nichts mehr raus.
Gleich geschafft
Dennoch entfesselt der Freizeitpark einen unvergessenen Reiz und man hört sich des Öfteren murmeln: „Nur noch ein Level!" Dafür sorgen die zahlreichen Extras, die überall in den Arealen verteilt sind. Diese sind zwar für das Beenden des Spiels nicht erforderlich, verlangen euch aber eine ganze Portion Hirnschmalz ab. Nur wer die blauen Münzen sowie die diversen Mario-Karten einheimst, schaltet am Ende zusätzliche Kopfnüsse frei.
Apropos Ende: Am Ausgang jeder Attraktion wartet ein Bosskampf gegen Donkey Kong auf euch. Klar, dass der mit Grips statt mit Muskeln gefochten wird. Erfreulicherweise sind diese Duelle allesamt spannend und abwechslungsreich inszeniert. Auch der Nostalgiebonus kommt nicht zu kurz. Wenn der haarige Kontrahent mit Fässern nach euch wirft, keimen Erinnerungen an vergangene Tage auf. Nicht zuletzt aufgrund der bekannten Jingles - die zuweilen unpassend aufdringlich wirken - sowie der kunterbunten Cartoon-Optik. Mario weiß eben auch heute noch, wie man Jung und Alt verzaubert.
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