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Special - Harry Potter: Quidditch Champions : Skills: Diese Fähigkeiten verhelfen deinem Team zum Sieg

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Neben dem Besen gibt es noch eine weitere wichtige Komponente, die bei Harry Potter: Quidditch Champions über Sieg oder Niederlage entscheiden kann – und das sind die Fähigkeiten der Spieler. Diese können im Spiel freigeschaltet werden. Welche Fähigkeiten sich am besten für einen Jäger, Treiber, Hüter oder Sucher eignen, erfahrt ihr in diesem Guide.

Ein Team besteht in Harry Potter: Quidditch Champions aus sechs Spielern (aus Gameplay-Gründen gibt es im Spiel nur einen Treiber) und vier verschiedenen Positionen. Dementsprechend hat jede Position ganz unterschiedliche Aufgaben und braucht andere Fähigkeiten. Im Spiel könnt ihr eine ganze Bandbreite an unterschiedlichen Fähigkeiten freischalten.

Für jede Position gibt es drei Kategorien mit jeweils sechs Fähigkeiten. Leider gibt es im Spiel nicht die Möglichkeit, alle Fähigkeiten gleichzeitig freizuschalten. Denn für jeden Charakter stehen nur maximal zehn Fähigkeitspunkte zur Verfügung. Jeder Spieler muss also für sich selber individuell entscheiden, wo er seinen Fokus setzen möchte. Hier findet ihr erst mal eine Übersicht über die verschiedenen Fähigkeiten.

Jäger:

Kategorie Umgang mit dem Quaffel:

- Tempo beim Tragen des Quaffels I

- Wurf aufladen

- Tempo beim Tragen des Quaffels II

- Wurftempo

- Tempo beim Tragen des Quaffels III

- Direktabnahme

Kategorie Teamarbeit:

- Passdistanz I

- Windschatten

- Passdistanz II

- Team-Passtempo

- Passdistanz III

- Abgeben und los

Kategorie Tackling:

- Schaden durch Tackling I

- Tackling-Radius

- Schaden durch Tackling II

- Schubraub

- Schaden durch Tackling III

- Tempo beim Stehen des Quaffels

Hüter:

Kategorie Verteidiung:

- Radius zum Fangen und Stehlen I

- Tempo im Rückwärtsgang

- Radius zum Fangen und Stehlen II

-Klatscher-Parade

- Radius zum Fangen und Stehlen III

- Seitwärtsflug-Schub

Kategorie Teamarbeit:

- Abklingzeit für Playcaller I

- Tempo für Empfänger des Schusses

- Abklingzeit für Playcaller II

- Längere Spielzüge

- Abklingzeit für Playcaller III

- Playcaller-Verlangsamung

Kategorie Angreifen:

- Schuss-Schaden I

- Powerschuss

- Schuss-Schaden II

- Schuss-Sprung

- Schuss-Schaden III

- Freiflug

Sucher:

Kategorie Suchen:

- Schnatzjagd I

- Schnatzrtinge-Buff

- Schnatzjagd II

- Schnatzringe-Energie

- Schnatzjagd III

- Enger Kontakt

Kategorie Verteidiung:

- Schnatzanzeige-Distanz I

- Ausweichen-Temposchub

-Schnatzanzeige-Distanz II

- Rempler-Parade

- Schnatzanzeige-Distanz III

- Dicke Haut

Kategorie Störung:

- Rempler-Schaden I

- Sucher-Rempler

- Rempler-Schaden II

- Anzeigedieb

- Rempler-Schaden III

- Schnatzring-Blockade

Treiber:

Umgang mit dem Klatscher:

- Klatscher-Schaden I

-Schub beschwören

-Klatscher-Schaden II

-Schnellfeuer

- Klatscher-Schaden III

- Anvisieren des Quaffels

Teamarbeit:

- Abfangreichweite I

-Windschatten

-Abfangreichweite II

-Schaden mit gestohlenen Klatschern

-Abfangreichweite III

- Verlangsamung durch Eliminieren

Tackling:

- Schaden durch Tackling I

- Tackling-Ablenkung

- Schaden durch Tackling II

- Angriff auf Quaffel-Pass

- Schaden durch Tackling III

- Sucher-Tackling

Die perfekten Fähigkeiten für euer Team

 Es ist allerdings möglich, die ausgegebenen Fähigkeitspunkte wieder zurückzuerhalten und neu zu verteilen. So könnt ihr in Ruhe experimentieren und herausfinden, welche Kombinationen euch am besten gefallen.

 Den perfekten Mix zu finden, kann auf Dauer aber zeitintensiv sein. Deswegen findet ihr an dieser Stelle unsere persönliche Empfehlung, mit welchen Fähigkeiten ihr Harry Potter: Quidditch Champions am effektivsten spielen könnt.

Jäger:

Passdistanz I, II & III: Mit diesen Fähigkeiten kann ein Jäger den Quaffel auch bei weiten Strecken an seine Team-Kollegen passen. Das ist sehr wertvoll, da die eigenen Jäger es oft versäumen, nah beieinander zu fliegen.

Tackling-Radius: Wenn der Gegner im Besitz des Quaffels ist, muss ein guter Tackle her, um den Ball zu bekommen. Durch diese Fähigkeit erhöht sich der Tackling-Radius.

Team-Passtempo: Der Spieler, der den Quaffel erfolgreich durch einen Pass fängt, bekommt einen kleinen Tempo-Booster. Diese Fähigkeit eignet sich perfekt für ein taktisches Spiel.

Tempo beim Tragen des Quaffels I,II & III: Als Jäger musst du mit dem Quaffel regelmäßig über das ganze Spielfeld fliegen. Da du in dem Zeitraum die Zielscheibe fast aller Spieler bist, ist es enorm wichtig, möglichst schnell auf dem Besen unterwegs zu sein.

Windschatten: Gerade wenn der gegnerische Jäger im Besitz des Quaffels ist, kann es eine Qual werden, ihn einzuholen. Mit Windschatten werdet ihr alleine durch die Verfolgung schneller werden.

Wurftempo: Neben Schnelligkeit ist es für den Jäger auch enorm wichtig, möglichst zügig den Quaffel zu werfen. Mit dieser Fähigkeit erhöht sich die Wurfgeschwindigkeit um 25 Prozent.

Hüter:

Abklingzeit für Playcaller I, II & III: Die Playcaller-Aktion sorgt für ein gutes Zusammenspiel zwischen Hüter und Jäger und kann taktische Vorteile bringen. Diese Eigenschaften sorgen dafür, dass ihr die Playcaller-Funktion wieder schneller benutzen könnt.

Freiflug: Durch diese Eigenschaft verfügt der Hüter über einen Schub, der eingesetzt werden kann um schneller zu fliegen.

Powerschuss: Ein voll aufgeladener Schuss fügt dem Gegner Schaden zu. Ein weiterer Pluspunkt: Der Gegenspieler kann den Quaffel vier Sekunden lang nicht fangen.

Radius zum Fangen und Stehlen I, II & III: Da der Hüter so gesehen der „Torwart“ in Quidditch ist, sind diese Fähigkeiten unerlässlich. Sie helfen dabei, den Quaffel besser zu fangen.

Seitwärtsflug-Schub: Durch diese Eigenschaft ist es viel einfacher, die drei Ringe zu verteidigen, durch die der Quaffel auf keinen Fall durchfliegen darf.

Playcallerringe-Verlangsamung: Wie bereits erwähnt, ist die Playercaller-Funktion ein sehr wertvoller Gameplay-Mechanismus. Durch diese Eigenschaft wird sie noch wertvoller: Die Spieler des gegnerischen Teams fliegen während dieser Funktion 20 Prozent langsamer.

Sucher:

Anzeigedieb: Ein Rempler gegen den gegnerischen Sucher raubt bis zu zehn Prozent seiner Schnatzanzeige. Das sorgt für ein bisschen mehr Entspannung und Sicherheit bei der Jagd um dem Schnatz.

Ausweichen-Temposchub: Wenn der Sucher einem Klatscher erfolgreich ausweicht, bekommt er für drei Sekunden einen Geschwindigkeitsschub von 15 Prozent.

Enger Kontakt: Die Schnatzanzeige wird damit fünf Prozent schneller aufgefüllt, wenn der Sucher zehn Meter oder weniger vom Schnatz entfernt ist. Das ist sehr praktisch, da es gerade auf den letzten Metern oft ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen den beiden Suchern gibt.

Schnatzanzeige-Distanz I, II & III: Ein Boost, der dabei hilft, den Schnatz möglichst schnell zu fangen. Mit dieser Fähigkeit wird sich Schnatzanzeige selbst bei einer größeren Distanz, von etwa fünf Metern, anfangen zu füllen.

Schnatzjagd I, II & III: Diese Fähigkeiten sind wohl selbsterklärend: Durch sie füllt sich die Schnatzanzeige schneller und der Sucher hat eine bessere Chance, den Schnatz zu fangen.

Schnatzring-Energie: Wenn der Sucher durch die Ringe vom Schnatz fliegt, kriegt er eine 100-prozentige Schubenergie, anstatt nur die üblichen 30 Prozent.

Treiber:

Angriff auf Quaffel-Pass: Wird der Treiber beim Beschwören eines Klatschers angegriffen, wird der Klatscher automatisch auf einen Gegner in der Nähe attackieren.

Klatscher-Schaden I, II & III: Je mehr Schaden der Treiber mit dem Klatscher machen kann, desto besser. Diese Eigenschaften verstärken den Schaden.

Schaden durch Tackling I, II & III: Auch das ist im Spiel eine der Hauptaufgaben der Treiber und sollte daher freigeschaltet werden. Sobald der Hüter einen Spieler rammt, erleidet dieser mehr Schaden als sonst.

Schnellfeuer: So könnt ihr viel schneller einen Klatscher beschwören und habt eine geringere Abklingzeit.

Schub beschwören: Da es die Hauptaufgabe eines Treibers ist, Klatscher zu beschwören, ist diese Fähigkeit ein Muss. Denn damit steigt die Schub-Energie nach jeder Beschwörung um 30 Prozent.

Sucher-Tackling: Sobald der Sucher den Schnatz fängt, kriegt das jeweilige Team im Spiel 30 Punkte. Da ist es sehr wichtig, dem gegnerischen Sucher das Leben so schwer wie möglich zu machen. Wenn der gegnerische Sucher gerammt wird, verringert sich seine Schnatz-Anzeige um fünf Prozent.

Natürlich besitzt jeder Spieler am Ende seinen eigenen Gameplay-Stil und muss die Fähigkeiten daran anpassen. Allerdings lässt sich deutlich beobachten, dass gewisse Positionen mit den richtigen Fähigkeiten deutlich mehr Erfolg im Spiel haben.

Mehr Harry Potter: Quidditch Champions Guides:

 

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