Preview - Guardians of Ember : Das Diablo-MMO?
- PC
Diablo ist nach wie vor der Standard im Action-Rollenspiel-Genre. Entwickler Runewaker will in diesem Fahrwasser mitschwimmen und produziert mit Guardians of Ember einen Titel, der aussieht, sich spielt und auch so anfühlt wie eine MMORPG-Version des berühmten Genre-Kolosses. Klingt an und für sich gut. Aber ist es dem Blizzard-Meisterwerk ebenbürtig? Wir haben es herausgefunden.
Entwickler Runewaker, der Entwickler von Runes of Magic und Dragon's Prophet, hat sich daran gemacht, die Mechanik von Diablo 3 in ein MMORPG zu verpacken. Mit dieser einfachen Formel lässt sich kurz und knapp auf den Punkt bringen, was euch bei Guardians of Ember erwartet. Fünf Akte soll das fertige Spiel umfassen. Zwei waren bereits in der Early-Access-Version spielbar. 4 Rassen, über 300 Fähigkeiten und 6 Spielklassen soll das fertige Produkt umfassen. Jede Klasse hat verschieden starke Ausprägungen von 5 Attributen: Ausdauer, Schaden, Reichweite, Beweglichkeit und Unterstützung. Die einzige Klasse, die noch nicht spielbar ist, ist der Dunkelritter.
Eintönigkeit, Tristesse, Einfallsarmut
Die sechs Klassen könnten standardmäßig aus jedem anderen MMORPG gegriffen sein. Dunkelritter, Waldläufer, Ingenieur, Priester, Magier und Ritter stehen zur Wahl. Schon bei dieser Auswahl und dem Rest der Charaktererstellung sieht man, dass Guardians of Ember bereits ausgetretene Pfade betritt und sich nicht anschickt, neue Wege zu beschreiten. Auch in allen anderen Aspekten ist dies augenfällig. Die Charakter-Designs und Klassen wirken wie von der Stange. Kreativität muss man mit der Lupe suchen.
Blicken wir einmal auf die Story. Ihre Ausführung wird derzeit kurzerhand übersprungen, was hoffentlich in der fertigen Version anders wird. Es erwarten euch (noch?) keine aufwendig gerenderten Sequenzen wie im Genreprimus Diablo oder eine kolossale Erzählung mit ikonischen Charakteren und Orten wie beispielsweise Diablos einprägsames Tristram. Nein, Runewaker begnügt sich damit, die Geschichte lediglich in lahmen Dialogen mit NPCs zu erzählen. Keine Spannung, kein Zusammenhang, keine Zwischensequenzen, kein Vorwort, nichts.
Wenn Runewaker uns da bis zum Release nichts Besseres auftischt, fänden wir das sehr dürftig. Aber lassen wir das beiseite und kümmern uns um den Spielablauf. Leider zeigt sich auch hier Tristesse. Denn bei der Missionsgestaltung geben sich die Entwickler inspirationslos. Wir haben es in Guardians of Ember lediglich mit Aufträgen nach dem Schema „Töte jenen und bring mir das“ zu tun – ermüdend. Und auch die Bosskämpfe sind platt und ohne Innovation.
I feel lonely
In den Dörfern bekommt ihr die Gelegenheit, euch mit anderen Spielern zusammenzutun. Ihr dürft gemeinsam Quests in Angriff nehmen oder zum Beispiel in Dungeons aufbrechen. Beim Betreten könnt ihr auswählen, auf welcher Schwierigkeit ihr ihn durchqueren wollt. Davon abhängig erhaltet ihr jeweils andere Beute. Wollt ihr Dungeons erneut besuchen, dann werden sie jedes Mal neu generierten. Ein gutes Prinzip, das Abwechslung schafft.
Eine andere Möglichkeit, mit Spielern zu interagieren, sind öffentliche Ereignisse, Public Events genannt. Das Spiel wirft Bosse in die Welt und kennzeichnet ihren Aufenthaltsort auf der Karte. Daraufhin tummeln sich dort jede Menge Spieler, um besonderes Loot abzugreifen. Ein interessanter Ansatz, der aber noch ausbaufähig ist. Wir sind gespannt, wie das im fertigen Spiel aussehen mag.
Die Mitspieler sind uns gegenüber bislang jedenfalls nicht sehr kooperativ gewesen. Hauptsächlich sind wir alleine herumgelaufen. Auch das wird sich zum Erscheinen aber bestimmt ändern. Es gibt zudem die Möglichkeit, sich direkt mit den anderen Spielern zu messen. In der Arena der Ehre geht es dann in PvP-Gefechte. Wir hatten bis jetzt noch keine Möglichkeit, die Arenen anzuspielen. Ihr spielt in Matches 1 vs. 1, 3 vs. 3 und 5 vs. 5. Doch schon beim gemeinsamen Umherstreifen mit unseren Gefährten fanden wir kaum Chemie und Dynamik im Teamplay.
Auch hier sind wir lediglich von Monsterhorde zu Monsterhorde gewandert und haben uns Kampf um Kampf gestellt. Die Steuerung während der Gefechte ist simpel und der Spielfluss ist ganz ordentlich. Doch was nervt, sind die kleinen Details. Es gibt zu wenige und zu weit verteilte Wegpunkte, die Gegner respawnen, indem sie einfach vom Himmel fallen, und die Bereiche sind zu linear. Das alles gab es woanders schon besser.
Mutanteneichhörnchen und fiese Goblins
Genauso uninspiriert wie die Umgebungen und das Missionsdesign sind die Gegner. Es gibt Mutanteneichhörnchen und Geier, gigantische Frösche und Bären: Was sind das für Gegnertypen? In dieser Spielwelt passt nichts richtig zusammen. Es fehlen die Zusammenhänge zwischen den Orten, den Charakteren, den Monstern und der Geschichte. Ihr lauft nur von Ziel zu Ziel und tötet Feind um Feind. Das Startgebiet und die Areale danach sind so linear, dass ihr euch wie in einer Meute von Rollenspielern vorkommt, die auf einem Förderband durch diese langweilige Spielwelt getrieben werden.
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