Test - Eternal Sonata : Wenn Künstler träumen
- PS3
Es wird noch einmal philosophisch: Nachdem bereits vor knapp anderthalb Jahren Eternal Sonata für Xbox 360 erschienen ist, schiebt Tri-Crescendo nun eine PlayStation-3-Version nach. Wenn Frédéric Chopin in einer Traumwelt mit Manga-Kulleraugen landet, dann kann es sich nur um ein japanisches RPG-Kleinod handelt. Für Sony-Fans stellt sich jetzt natürlich die Frage: Was hat sich bei der Umsetzung geändert und hat sich die lange Wartezeit gelohnt?
Wenn Künstler träumen
Frédéric Chopin liegt im Sterben. Im Alter von 39 Jahren bleibt seiner Familie die traurige Aufgabe, den Zeitpunkt seines letzten Atemzuges abzuwarten. Doch Chopin selbst ist schwer beschäftigt und träumt von einer fabelhaften Fantasiewelt. Diese erinnert schwer an einen typischen Anime, inklusive bunter Farben, verträumter Städte, garstiger Monster und sympathischer Charaktere mit Glubschaugen. Eine weitere zentrale Rolle nimmt das Mädchen Polka ein, die in dieser Traumwelt als Todgeweihte gilt, weil sie die Gabe der Magie besitzt.
Die Story lebt stark von Metaphern und Parallelen zu Chopins musikalischem Gesamtwerk. Bereits hier punktet die PS3-Umsetzung gegenüber dem X360-Original, weil einige schwer nachvollziehbare Plot-Stränge besser erklärt werden. Ganz speziell das Ende, welches zu den kryptischsten und gleichwohl umstrittensten der Rollenspielszene gehörte, ergibt nun eine ganze Ecke mehr Sinn. Allerdings ist die Inszenierung nach wie vor arg überdramatisch.
Schwerpunkt Grafik und Musik
Eternal Sonata lebt von einer wunderschönen Präsentation, dank stilvoller Cel-Shading-Grafik und eines nahezu makellosen Soundtracks. Der besteht im Gegensatz zur landläufigen Meinung nur aus sporadischen Einzelstücken aus der Feder von Chopin und ist ansonsten von Videospiel-Altmeister Motoi Sakuraba komponiert. Allein wie der Mann die Violine zum Einsatz bringt, ist beispiellos. Ganz besonders gelobt sei die fantastische Kampfmusik: komplex, atmosphärisch und auch nach über 40 Stunden nicht nervig werdend.
Dem Spiel selbst gebührt nicht ganz so viel Lob, was allem voran an der nicht gerade idealen Einbindung der Story liegt. Ihr werdet das Gefühl nicht los, dass der eigentliche RPG-Anteil nur Mittel zum Zweck ist, die ausgefallene Geschichte rund um Chopins Traumleben zu erzählen. Auch ist das Spieldesign ziemlich linear ausgefallen und so manche Zwischensequenz dauert eine halbe Ewigkeit. Die Laberlastigkeit einiger Charaktere bewegt sich am Rande der Schmerzgrenze.
Neckische Features
Das Kampfsystem wiederum lebt von zwei interessanten Kniffen, die ihr in der Form kaum bei anderen RPGs vorfinden werdet. Zum einen hat jeder Charakter ein paar Spezialfähigkeiten beziehungsweise Magien parat, deren möglicher Einsatz davon abhängt, ob euer Recke innerhalb oder außerhalb einer Lichtquelle steht. Deren Fläche ändert sich eventuell innerhalb eines Kampfes, beispielsweise bei einem dicken Endgegner, der je nach Standort an einer anderen Stelle einen großen Schatten wirft.
Zum anderen steigt im Laufe des Spiels euer Party-Level, weshalb ihr mit immer strengeren Regeln auskommen müsst. So wird anfangs die Zugzeit, die euch für jeden Charakter zur Verfügung steht, nur dann reduziert, wenn ihr euch auch tatsächlich bewegt. Später hingegen tickt die Uhr erbarmungslos nach dem ersten Schritt nach unten und noch weiter im Spiel fortgeschritten dürft ihr selbst beim Start nicht allzu lange trödeln.
Auch recht gewagt für ein Rollenspiel ist die Idee, völlig auf Magiepunkte oder dergleichen zu verzichten. Ihr könnt jede Angriffsart und jede Fähigkeit theoretisch beliebig oft nutzen, was einzig durch die Zugzeit pro Runde eingeschränkt wird.
Neu für Sony-Anhänger
PlayStation-3-Besitzer freuen sich über ein paar Bonusgegenstände und die beiden neuen Dungeons, wobei das eine direkt während des Story-Verlaufes vorkommt und das andere nur jenen Spielern zugänglich gemacht wird, die Eternal Sonata bereits einmal durchgezockt haben. Die Kämpfertruppe wurde um die beiden Charaktere Serenade und Crescendo erweitert, die im Xbox-360-Original zwar während einiger Zwischensequenzen zu sehen, allerdings zu keinem Zeitpunkt steuerbar waren.
Kommentarezum Artikel