Test - Darksiders II : Tödliche Bruderliebe
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Da der Vorgänger nach wie vor als Geheimtipp zählt, wird von Darksiders II nun nichts Geringeres als der offizielle Eintritt in die AAA-Gefilde erwartet. Insbesondere nach den zahlreichen durchweg sehr positiven Vorschauberichten ist die Erwartungshaltung hoch. Schließlich ist der Mix aus God of War und Zelda um Elemente aus Prince of Persia, Portal und diversen Rollenspielen erweitert worden, was wie ein Best-of des Spielspaßes klingt. Kann das Endergebnis dem tatsächlich gerecht werden?
Anfangs nur bedingt. Es werden einem Figuren und Orte mit zunächst nicht nachvollziehbarer Bedeutsamkeit vor den Latz geknallt und zu keinem dieser Aspekte gibt es eine befriedigende erzählerische Einführung. Selbst als Spieler des ersten Teils runzelt sich die Stirn in den ersten Spielphasen doch arg häufig. Zumindest die Hauptfigur ist aber schnell erklärt und verstanden, handelt es sich doch schlicht um den – zumindest im Spiel – zweiten Reiter der Apokalypse, namentlich Tod. Sein Ziel ist klar: seinen Bruder Krieg retten, dem vorgeworfen wird, den Untergang der Menschheit vorzeitig ausgelöst zu haben.
Tods Odyssee findet parallel zur Handlung des Vorgängers statt und führt ihn durch mehrere sehr unterschiedliche Welten. Wieso genau ihn bestimmte Aufgaben seinem Ziel näher bringen sollen, wird nicht immer klar. Stattdessen wirkt es eher so, als würde Tod unnötig große Umwege gehen, um am Ende genau dort zu landen, wo schon der erste Teil endete. Diese erzählerische Schwäche und die fast unvermeidbare Tatsache, dass Fans vergeblich auf eine richtige Fortführung der Geschichte des Vorgängers warten werden, resultiert in einem leicht unbefriedigenden Gefühl, sobald der Abspann über den Bildschirm läuft.
Steinstark
Das klingt bis jetzt nicht allzu gut, aber die große Stärke des Spiels wird klar, sobald ihr die ersten Dungeons betretet. Klar von Zelda inspiriert rätselt ihr euch von Raum zu Raum, erhaltet im Laufe der Geschichte immer wieder neue Fähigkeiten und Gegenstände und könnt dank dieser neue Bereiche betreten. Alle Kopfnüsse sind durchweg hervorragend designt, nie übertrieben schwer, aber auch nicht zu einfach. Besonders hervorzuheben ist die Abwechslung in diesen Spielabschnitten. Die Entwickler achteten darauf, euch immer wieder neue Objekte zum Interagieren zu geben und stimmten die Rätsel immer perfekt auf gerade frisch erhaltene Aktionsmöglichkeiten ab. Altbekannte Rätseltypen werden spätestens in der nächsten Welt gnadenlos in die Tonne gekloppt.
Während ihr anfangs beispielsweise Golems zum Leben erwecken und zu eurem Vorteil zu nutzen wissen müsst, seht ihr davon in der zweiten Welt schon keine Spur mehr. Stattdessen geht ihr beispielsweise mit zwei Geistern im Schlepptau durch ein Totenreich und lasst sie unter anderem Schalter hinter Gittern betätigen. Eine Welt später müsst ihr bereits ohne die gruseligen Gefährten zurechtkommen, könnt euch aber dafür selbst verdoppeln. Vermutet man hinter dieser Spielmechanik ähnliche Rätsel wie mit den Geistern eine Welt zuvor, stellt man schnell fest, dass die mit dieser Fähigkeit verbundenen Rätsel doch ganz anders funktionieren. In den Dungeons wird euch also niemals langweilig werden.
Hoch zu Ross
Am heftigsten werden eure Köpfe rauchen, sobald ihr die Fähigkeit erhaltet, Portale zu erschaffen. Wer Portal gespielt hat, ahnt bereits, was ihn erwartet. Um nicht zu spoilern, verraten wir euch an dieser Stelle noch nicht, was euch in der erweiterten Version dieser Portale erwartet, und widmen uns den Fähigkeiten, die Tod ab Erhalt bis zum Spielende einsetzen kann. Dazu gehört auch das Reiten, das ihr dringend benötigen werdet, da die Welt von Darksiders II um ein Vielfaches größer als die des Vorgängers ist. Leider aber auch um einiges leerer und nur durch diverse Minidungeons und wahllos verteilte Gegner belebt. Insbesondere in der ersten Spielhälfte stellt sich deshalb häufig das Gefühl ein, die Welt wäre nur um der Größe willen groß – und nicht, weil es die Spielinhalte erfordert hätten.
Die Entwickler taten gut daran, eine Schnellreisefunktion einzubauen. Allerdings könnt ihr die nicht in jeder Situation einsetzen und kommt so um langwierige Ritte oft nicht herum. Dafür könnt ihr Tods akrobatische Talente jederzeit nutzen: Wie der Prinz aus Persien vollführt ihr Wallruns, springt und schwingt halsbrecherisch über Abgründe und erklimmt höher gelegene Stellen in einem Tempo, das Tods schwerfälligen Bruder Krieg vor Neid erblassen lässt. Insbesondere beim Klettern erweist sich die Steuerung als durchdacht und geht nach einer gewissen Eingewöhnungszeit tadellos von der Hand.
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