Special - Dark Souls III : Willkommen daheim
- PS4
Als man die Tür nach draußen öffnet, ist es ein bisschen so, als würde man wieder nach Hause kommen. Das liegt daran, dass wir Dark Souls III schon auf der E3 und auf der gamescom spielen konnten. Doch das gilt sicherlich auch für diejenigen, die zwar mit From Softwares Action-Rollenspielreihe vertraut sind, jedoch am vergangenen Wochenende im Rahmen des Stresstests erstmals die mit Asche durchsetzte Luft des dritten Teils einatmeten. Dieses wohlige Gefühl schwindet allerdings rasch: Mit den ersten Feinden wird der Puls wieder in die Höhe getrieben. Aber insgeheim ist man darüber doch froh, oder?
Im Kern ist Dark Souls auch im dritten Anlauf das, was man von From Software erwartet: rau, unfreundlich, gemein und hinterlistig. Gegner, die aus dem Schatten angreifen. Eine verwinkelte Architektur, in der man sich schnell verliert. Geheimnisse, die auf den ersten Blick nur Fragen aufwerfen. Ohne Kontext stolpert man etwas unbeholfen durch diese Burg. Hach ja, diese Burg. Seit Demon‘s Souls sind diese mittelalterlichen Gebäudekomplexe immer ein Highlight.
Das Bloodborne-Flair liegt dennoch unverkennbar in der Luft. Immer wieder fragt man sich: „Kann ich diesen Turm am Horizont erreichen? Komme ich da später hin?“ Wie die Stadt Yharnam im PS4-exklusiven Titel lockt die Ferne fast schon frech mit ihrer Imposanz. Man will unbedingt jede Ecke und jeden Winkel erkunden. Nicht immer eine gute Idee, denn der Tod ist ein stetiger Begleiter. Selbst wenn man die Hinterhalte überlebt, wird man nur selten belohnt. Anfangs sind fast alle Türen verschlossen. Sie geben schelmisch nur einen kleinen Ausblick auf etwas, das man aktuell nicht erreichen kann.
Spielerisch ist Dark Souls III ein Gemisch aus Alt und Neu. Wir entdecken viele Animationen, die direkt aus dem ersten Teil stammen könnten. Was daraus resultiert? Mit den entsprechenden Reflexen lässt sich jede gefährliche Situation meistern. Der Untote, dessen Kopf zu einem riesigen schlangenartigen Monster mutiert, schlägt unkontrolliert um sich und ist gerade bei den ersten Begegnungen auf dem Dach eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Doch die Eingaben werden so präzise umgesetzt, dass man jederzeit die volle Kontrolle über seinen Charakter hat. Werden die Lebenslichter ausgelöscht, dann nur, weil man einen Fehler begangen oder die Nerven verloren hat.
Gleichzeitig ändert sich die Art und Weise des Kämpfens gravierend. Grund dafür sind die neuen Kampfstile. Jede Waffengattung bekommt neue Angriffsmanöver. Mit dem Langschwert geht ihr beispielsweise in die Hocke und könnt so auf Knopfdruck flott nach vorne stürzen und den Gegner auf dem falschen Fuß erwischen – oder andere Körperregionen. Man teilt jedenfalls mächtig aus, braucht aber hervorragendes Timing. Und genügend Saft in der neuen alten blauen Leiste, die sich zwischen Gesundheit und Ausdauer befindet. Nur damit lassen sich diese Fähigkeiten oder Magie anwenden. Ist die Leiste leer, gibt es immer noch Ash Estus Flasks, um sie wieder aufzufüllen.
Die neuen „Ready Stances“ werden gerade im PvP für frischen Wind sorgen. Wobei es diesbezüglich noch einige offene Fragen gibt: Im Stresstest konnte man nur dann von anderen Spielern heimgesucht werden, wenn man selbst einen Koop-Partner am Start hatte. Ist das auch im fertigen Spiel der Fall? Wie wirkt sich das auf die PvP-Szene aus? Da herrscht aktuell Uneinigkeit: Die einen freuen sich über ausufernde Fight-Club-Abende, andere haben Angst, dass der Multiplayer-Aspekt schneller stirbt als in Bloodborne.
Übrigens: Menschlichkeit scheint es nicht zu geben. Stattdessen muss man eine Ember nutzen. Dadurch fängt die eigene Rüstung zu glimmen an, ein ansehnlicher Effekt. Erst dann tauchen die Zeichen der anderen Mitstreiter oder Feinde auf dem Boden auf. Es gab übrigens kaum Probleme, Spieler für gemeinsame Abenteuer zu finden.
Die Invasoren ließen nicht lange auf sich warten. So war es nach drei schweißtreibenden Tagen, kurz bevor die Server abgeschaltet wurden, doch möglich, den Boss Dancer of the Frigid Valley zu töten. Danach zitterten zwar die Hände, aber auch dieses Gefühl der Stärke sowie der eigenen Heldenhaftigkeit ist das, was man von der Reihe im dritten Anlauf erwartet. Die Entwickler von From Software wissen eben ganz genau, wie sie ihre Fans zum Strahlen bringen.
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